Interfícies de joc: feedback

Interacció

Introducció

El disseny d’elements de feedback s’emmarca generalment en consideracions d’usabilitat i no de funcionalitat. La majoria de les funcions de feedback relacionades amb la interfície no estan dissenyades per a fer que un joc sigui simplement jugable, sinó perquè sigui agradable i poc frustrant, és a dir, usable.

Les guies de feedback següents cal utilitzar-les amb prudència, atès que el feedback està entreteixit en molts aspectes del disseny d’un joc.

Donar reconeixement al control

Quan el jugador activa un control, el joc hauria de reconèixer que ha rebut l’ordre. Per exemple, quan es fa clic a un botó, hauria de veure’s clarament què s’ha premut i que es reprodueixi en paral·lel un efecte de so; sense aquest feedback, els jugadors poden preguntar-se si han de fer clic de nou o no. En molts casos, l’acceptació de l’entrada de control per part del joc s’aconsegueix mitjançant la reactivitat mateixa del món virtual. Per exemple, si en prémer un botó d’acció del controlador fa saltar el personatge, no és necessari un reconeixement independent, o si en fer clic sobre els enemics els dispara, l’efecte de tret és suficient. Aquests són exemples de feedback per a objectius a curt termini. Per als efectes retardats, és probable que sigui necessari un reconeixement obert. Encara que l’efecte sigui immediat i obvi, el reconeixement de la detecció de l’acció per separat pot ser beneficiós, ja sigui per coherència o simplement perquè el jugador ho espera. Per exemple, si fer clic en un botó de la interfície crea una explosió, l’acció igualment hauria de produir un so de «clic» i el botó visual hauria d’aparèixer premut; això és perquè en general els botons visuals sempre es comporten d’aquesta manera i seria estrany per al jugador que el botó no respongués fins i tot quan l’explosió s’ha produït.

Tingueu en compte que els botons/elements visuals sensitius al context són també tipus de confirmació de control, donat que el mateix canvi d’acció del botó ja indica que aquest és conscient de l’acció.

No requerir confirmació

Les finestres emergents de confirmació (o diàlegs) s’utilitzen en el disseny de la interfície del joc per tal d’evitar que els jugadors facin accions de les quals puguin penedir-se, com ara vendre articles valuosos o sobreescriure un una partida desada. De fet, aquest tipus d’errors poden ser extremadament frustrants. Els diàlegs de confirmació, però, són incòmodes: requereixen que els jugadors completin passos addicionals quan no cometen errors. Si els jugadors fan l’acció sovint, s’acostumaran a acceptar ràpidament el diàleg de confirmació i n’eliminaran utilitat. La millor pràctica és fer que sigui difícil per al jugador cometre un error i proporcionar una opció de desfer en cas que el jugador ho faci de totes maneres.

L’opció de desfer no s’implementa en els jocs tal com se sol fer en altres tipus de programari. Normalment es realitza a través de decisions de disseny i la solució depèn de l’error específic del qual voleu protegir el jugador. Per exemple, la venda accidental d’un article en jocs de rol pot ser un error costós, ja que l’article podria desaparèixer per sempre més. El joc Diablo III resol aquest problema permetent als jugadors comprar de nou articles que han venut recentment, sense cap pèrdua, de qualsevol comerciant en qualsevol moment. Alguns poden argumentar que la solució és poc realista i soscava la immersió; en aquest cas, atès que aquesta implementació també s’utilitza a World of Warcraft, Blizzard va decidir clarament que la usabilitat és més important que la immersió.

Pantalla de recomprar objectes en el Diablo III.
Font: screenshot Diablo III.

Donar barres de progrés

Sempre que qualsevol acció requereixi més d’uns segons per completar-la, s’hauria d’utilitzar una barra de progrés per a mostrar la rapidesa amb què s’ha completat l’acció. Les barres de progrés realitzen dues funcions principals: primer, indiquen al jugador que el joc no ha patit cap error i que s’està executant l’acció desitjada; i, en segon lloc, proporcionen al jugador una estimació del temps que queda abans que l’acció estigui llesta.

Eliminar informació innecessària dels tutorials

Els tutorials són eines clau per a ensenyar als jugadors a dominar un joc. Tanmateix, per al jugador que ja coneix les regles, els tutorials i la informació d’ajuda són obstacles innecessaris per a gaudir del joc, en trenca el flux i en redueix la immersió. Tot i que és fonamental tenir en compte les necessitats del jugador novell, no és bo comprometre l’experiència dels jugadors intermedis i avançats. Doneu al jugador els mitjans per tal d’ignorar o inhabilitar informació addicional com els tutorials: una convenció molt utilitzada en jocs com The Battle for Polytopia i Civilization VI, que permeten activar o desactivar les finestres emergents (pop-ups) contextuals d’ajuda. En aquest últim, per exemple, una de les opcions de joc és el nivell d’ajuda dels assessors, que determina quanta informació d’ajuda proporcionen els assessors al jugador. El joc inclou diferents nivells d’ajuda, tenint en compte els jugadors que són nous a la saga Civilization, com els que només són nous a l’entrega específica.

Selector de dificultats en la pantalla de creació de nova partida al Civilization V.
Font: screenshot Civilization V.

Utilitzar «suggeriments»

Un suggeriment (comunament conegut com a tooltip o pop-up) és un element de la interfície que mostra la informació a mesura que el cursor es posiciona sobre un element (sense fer-hi clic). A diferència dels cursors sensibles al context, els suggeriments poden ser molt llargs i no apareixen fins que el cursor estigui estacionat durant un segon o dos sobre un element en concret. Aquest retard impedeix que els suggeriments apareguin i desapareguin constantment, ja que el cursor es mou sobre diversos elements de la interfície de forma ràpida. Sense el retard, els suggeriments apareixerien i desapareixerien de forma tan ràpida que seria molest per al jugador. Dit això, cal trobar a través d’iteracions de «prova i error» el balanç entre un temps suficientment lent perquè no molesti el jugador i prou ràpid per a no fer-se tediosa l’espera perquè aparegui. Per als jocs de consola, es pot aconseguir la funcionalitat del suggeriment proporcionant un control d’ajuda. Quan es prem el control físic, apareix la informació de l’element seleccionat.

Els suggeriments ajuden el jugador a aprendre els controls del joc, però posteriorment es poden ignorar després que el jugador ja no necessiti aquesta informació. Els consells també ajuden els jugadors a recordar ràpidament com jugar un joc que no han utilitzat gaire sense incomodar els jugadors experimentats.

Utilitzar interfícies actives

Quan sigui possible, utilitzeu interfícies actives que combinin feedback i control. La interfície d’inventari de Neverwinter Nights 2 és un exemple d’una interfície activa; no només mostra elements que estan equipats, sinó que permet als jugadors equipar i transferir elements entre personatges. Un altre exemple comú és un minimapa en un RTS, on se sol poder fer clic per a canviar la part del món que es mostra en la pantalla activa.

Minimapa de l’Age of Empires II HD ampliat.
Font: screenshot Age of Empires II.

Per contra, un element d’interfície passiva transmet informació al jugador però no és interactiu. El temporitzador de Burnout 3 és un exemple d’interfície passiva; li diu als jugadors quant de temps han estat competint, però no és un control visual. Tot i que les interfícies passives sovint són apropiades per al feedback, és avantatjós incorporar interfícies actives quan sigui possible.

Utilitzar convencions consistents

La consistència és tan important en els mecanismes de feedback com en els mecanismes de control. Els elements que proporcionen informació similar s’han de mostrar de manera similar. Per exemple, si un joc de rol té condicions d’estat (enverinat, enfuriat, atordit, etc.), s’haurien de representar mitjançant un mètode consistent. Tingueu en compte que aquest concepte de consistència també s’aplica als elements d’interfície diegètica. Per exemple, a God Of War, el jugador troba esquerdes en una paret que es pot destruir amb l’ús d’un arma específica, que destrueix la paret i revela una zona secreta. Quan els jugadors veuen parets similars durant tot el joc, ja saben maneres de trencar-les. En aquests casos, els dissenyadors han utilitzat l’art de l’entorn de forma consistent com a element de la interfície diegètica per a ensenyar al jugador una mecànica de joc. En reforçar aquest aprenentatge mitjançant l’ús consistent de les convencions establertes, els dissenyadors poden premiar el jugador i oferir una experiència més immersiva.

Reduir el desordre

Una interfície hauria de ser tan discreta com sigui possible sense minvar-ne la funcionalitat. Com més informació es proporcioni als jugadors, més probabilitats hi ha que es confonguin o es frustrin.

Abans de revelar alguna informació específica al jugador, penseu bé si és realment necessària per al joc i penseu en la millor manera de presentar-lo de manera neta.

Amaga la informació innecessària

Amagar la informació innecessària és el propòsit dels menús del joc. El jugador no necessita tota la informació tot el temps, de manera que podem amagar-ne una gran part en els menús als quals el jugador pot accedir quan ho necessiti o desitgi. Per exemple, al Dead Rising 2 els detalls de les missions proporcionen una orientació útil per als jugadors, però el jugador no cal que els vegi sempre. En el joc, tota aquesta informació es col·loca en un espai de la interfície separat al qual cal accedir de forma explícita. Un exemple més interessant d’aquesta guia a la pràctica és el mesurador de salut de The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, que només apareix quan el jugador està ferit. Si la barra de salut no és visible significa que el personatge està totalment curat.

Moment en què es pot veure l’element no diegètic de la interfície que mostra la vida del jugador a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher atès que ha rebut un impacte de bala.
Font: screenshot The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher.

Utilitzar la transparència quan sigui apropiada

Un altre mètode per a reduir l’impacte dels elements d’interfície no diegètics és fer-los translúcids: d’aquesta manera es pot transmetre informació sense obstaculitzar severament la visibilitat de l’acció. Els HUD són molt habituals en els FPS i en altres jocs que posen l’accent en l’acció ràpida.

No obstant això, un possible desavantatge dels elements d’interfície transparent és que alguna informació pot ser difícil de llegir si es mostra per sobre d’un fons complex. Quan s’utilitzi transparència en els elements de la interfície, cal tenir en compte els tipus de lletra: habitualment cal fer-la lleugerament més gran per a fer-la més llegible en totes les condicions.

Tingueu especial cura a utilitzar la transparència per als jocs en què també hi hagi controls d’acció en la pantalla. En un joc on els jugadors han de fer clic sobre els enemics per a seleccionar-los, si un enemic es troba darrere d’un botó d’acció transparent, com sabrem si l’usuari ha fet clic al botó o ha apuntat a l’enemic? Podeu combinar elements transparents i opacs del vostre HUD per a fer front a aquests problemes potencials.

Permet la configuració

Un altre mètode per a reduir qualsevol impacte negatiu dels elements de la interfície és permetre la personalització/configuració de la interfície. Diferents jugadors desitgen diferents nivells d’informació del joc. Els jugadors experts de FPS, per exemple, poden ser prou hàbils per a no necessitar recordatoris constants sobre quantes bales els queden abans que necessitin tornar a recarregar. En permetre que els jugadors puguin desactivar els elements de la interfície, se’ls dona l’opció per a decidir què és el més important de la interfície.

La UI no diegètica oculta durant una partida del Command & Conquer: Generals.
Font: screenshot Command & Conquer: Generals.

En alguns jocs, com ara Command & Conquer: Generals, els jugadors poden desactivar la major part de la interfície no diegètica per tal d’augmentar la mida de la pantalla d’acció. Quan escau, el millor disseny és el que permet als jugadors tenir un control sobre cada aspecte de la interfície: com per exemple redimensionar o minimitzar cada component per separat. Deus Ex: Invisible War combina aquesta directriu amb l’anterior: la transparència de HUD és un paràmetre personalitzable. La personalització de suggeriments s’aplica no només al que s’inclou al HUD, sinó a quins tipus d’esdeveniments produeixen comentaris.

Per als jocs que ofereixen moltes opcions de personalització, els jugadors poden fer diversos canvis alhora, i es troben que no els agrada el resultat final i no saben exactament quins canvis són problemàtics. Un botó «Restaurar per defecte» és una manera fàcil de fer front a aquest problema, tot i que és millor evitar proporcionar moltes opcions. Qualsevol personalització hauria de ser específica del jugador: per tant els jugadors haurien de poder desar les seves preferències. Per exemple, dos germans juguen a un joc en el mateix sistema físic, però tenen preferències d’opcions diferents. Si el vostre joc no dona suport a diferents perfils de jugador, el benefici de seguir aquesta pauta pot no ser suficient per a justificar l’esforç necessari d’implementació.

Minimitzar la interfície a través de la jugabilitat

Un altre mètode per a reduir el desordre és minimitzar la interfície a través del joc. Penseu bé en els objectius del vostre joc i adapteu l’esquema de feedback per tal d’aconseguir aquests objectius. Una de les millors maneres de minimitzar una interfície és simplificar el joc. Com ja s’ha comentat anteriorment, un element d’interfície de feedback comú és la barra de salut, però és necessari aquest element per a tots els jocs?

Super Mario Bros 3 és prou senzill per a no requerir barres de salut. La majoria dels enemics moren amb un sol cop, i de fet, en Mario també. Quan en Mario menja un bolet, creix a una mida més gran, dobla la seva salut i li permet absorbir un cop abans de morir. En augmentar la mida d’en Mario, la jugabilitat canvia (ja que ara pot arribar a llocs més alts, però té problemes per entrar en zones estretes) i la informació de la barra de salut s’incorpora directament a l’aparença del personatge. Quines repercussions té aquesta decisió de disseny? Amb un sistema de salut tan limitat (en el millor dels casos, Mario mor després de rebre només dos cops), el jugador no té moltes possibilitats. La jugabilitat ha de tenir-ho en compte proporcionant punts de control freqüents i vides múltiples. Per a alguns jugadors, Super Mario Bros. 3 podria ser descoratjador. Una secció especialment difícil del joc pot requerir dotzenes d’intents abans que el jugador pugui continuar. Tanmateix, aquest repte també és part del que fa que el joc sigui divertit. Observeu que Super Mario Bros. 3 és coherent internament: el joc i la interfície es donen suport mútuament.

Imatge de Super Mario Bros 3, on podem veure que en Mario està en mode Tanooki.
Font: screenshot Super Mario Bros 3.

Es podria imaginar fàcilment un joc similar que tingués situacions més difícils: requerint una major precisió del jugador per a evitar ser colpejat pels enemics. Per aconseguir el mateix nivell de dificultat global, aquest joc pot incloure una barra de salut: permetre que el jugador cometi més errors abans de reiniciar la partida.

Aprofitar les pantalles de càrrega

Un problema comú de la interfície d’un videojoc implica els temps de càrrega. La majoria de jocs no poden evitar tenir temps de càrrega, ja que el contingut es carregarà a la memòria del sistema en cada moment. Fins i tot avui en dia, a mesura que la tecnologia avança i els requeriments tècnics són més alts, les pantalles de càrrega semblen allargar-se inevitablement.

Quan els jugadors es mouen d’una zona a una altra, el joc ha de carregar noves dades a la memòria. Encara que generalment no esdevé un problema crític, és millor no trencar l’acció del joc eliminant, o almenys, minimitzant, els temps de càrrega a través de streaming de continguts i altres solucions tècniques.

Un mètode de disseny d’interfícies per tal de mitigar l’impacte negatiu de la càrrega de pantalles és fer-les parcialment dinàmiques. Alguns jocs, com World of Warcraft, inclouen consells durant les pantalles de càrrega. Els canvis gràfics de les pantalles de càrrega poden entretenir els jugadors mentre esperen.

Pantalla de càrrega de World of Warcraft mostrant un consell al jugador sobre l’opció d’afegir més barres d’accions a la UI.
Font: screenshot World of Warcraft.

Incloure ajuda opcional

L’ajuda addicional, com ara manuals de jocs incrustats (accessibles a través de F1 o un botó d’ajuda), és útil per a jocs que siguin massa complicats perquè la interfície proporcioni de manera eloqüent tota la informació rellevant per al jugador. Tot i que requerir aquesta ajuda pugui ser un signe d’un disseny excessivament complicat, no necessàriament sempre serà aquest cas.

Les funcions d’ajuda addicionals generalment contenen material de referència o informació del tutorial ampliada. Incloure algun mètode de visualització d’ajuda addicional pot proporcionar una solució senzilla (encara que no ideal), especialment quan altres opcions per a abordar-les poden ser poc pràctiques per a implementar-les.

Referències

Novak, J. (2011). Game development essentials: an introduction. Cengage Learning.

Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons.