Instructing

Interacció

Descripció

Instructing  (‘instrucció’) és un model conceptual d’interacció  que permet descriure un producte interactiu a partir de les ordres o peticions que fa l’usuari.

Aquest model genera interaccions ràpides i eficients, la qual cosa és especialment útil per a accions repetitives o quan s’han de fer diverses tasques de manera successiva.

Els primers llenguatges de programació utilitzats per a comunicar-se amb ordinadors ja seguien aquest model. Aquests llenguatges, introduïts als anys cinquanta per Grace Hopper i John Backus, eren de caràcter imperatiu: el programador escrivia instruccions perquè l’ordinador fes una sèrie de càlculs i tasques. La interfície original per a comunicar aquestes instruccions era una targeta perforada rudimentària que s’havia d’introduir físicament a l’ordinador.

Targeta perforada d’un programa típic de Fortran. Foto d’Arnold Reinhold amb llicència de CC BY-SA 2.5.
Font: https://commons.wikimedia.org/wiki/file:FortranCardPROJ039.agr.jpg i https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/.

Posteriorment es va utilitzar un altre tipus d’interfícies que milloraven tant els mecanismes per a introduir les ordres com la manera de comunicar-ne les conseqüències.

Exemples

A continuació es presenten tres exemples il·lustratius d’aquest model d’interacció.

Línia d’ordres

Les interfícies de línia d’ordres (command-line interfaces, CLI) permeten als usuaris interactuar amb el producte interactiu introduint línies de text successives, normalment amb un dispositiu d’entrada del tipus teclat.

En la figura següent un usuari interactua amb una interfície de línia d’ordres. Comença la interacció usant l’ordre «mkdir» (abreviació de make directory) per a crear un nou directori o carpeta amb el paràmetre new_directory, que serà el nom del directori.

Just després utilitza l’ordre «cd» (abreviació de change directory) per a poder començar a treballar amb noves ordres dins del directori.

Interacció mitjançant línia d’ordres en un sistema Debian GNU/Linux.
Font: elaboració pròpia.

L’usuari pot generar ordres complexes o crear seqüències de diverses ordres mitjançant aquest tipus d’interfície quan consideri que ha de repetir-les en el futur.

Sensor de moviment per a control gestual

Per a indicar ordres en el model instructing, hi ha habitualment un llenguatge compartit amb el sistema interactiu, però aquest llenguatge no ha de ser necessàriament verbal.

Kinect era un dispositiu d’entrada amb sensor de moviment de Microsoft per a l’antiga consola de videojocs Xbox 360 mitjançant el qual l’usuari podia situar el braç dret paral·lel al cos i l’esquerre formant un angle de 45 graus per a ordenar al sistema que aturés el joc i mostrés un menú.

Kinect d’Xbox One. Imatge amb domini públic obtinguda de Wikimedia Commons.
Font: https://commons.wikimedia.org/wiki/file:Xbox-One-Kinect.jpg.

És important observar que aquí el sistema no manté cap conversa, com passaria en un model d’interacció conversing, sinó que es limita a executar l’ordre indicada.

Menú

Un menú és una col·lecció o llista d’opcions o ordres presentades explícitament a l’usuari. Aquesta presentació explícita de les opcions és la gran diferència respecte als dos exemples anteriors.

En la figura següent es mostra un menú amb diverses opcions disponibles per a l’element seleccionat, en aquest cas un text en l’aplicació Microsoft Word. Algunes de les opcions disponibles es presenten textualment, mentre que unes altres es representen mitjançant icones.

Captura de pantalla d’un menú en Microsoft Word.
Font: elaboració pròpia.

Consideracions

En aplicar aquest model s’ha de tenir present que l’ús d’ordres concretes basades en un llenguatge preestablert obliga l’usuari a conèixer prèviament aquestes ordres i a recordar-les.

L’usuari també pot tenir problemes en el procés d’introducció, per exemple, si tecleja malament una instrucció o fa un moviment gestual que el sistema interactiu no reconeix.

Tots dos problemes es poden minimitzar mostrant a l’usuari les ordres acceptades i convidant-lo a seleccionar-ne una (per exemple, mitjançant un menú). Si bé això facilita l’aprenentatge de la interfície, implica buscar mecanismes per a mostrar i organitzar les opcions i impacta directament en un dels avantatges d’aquest sistema: l’eficiència.

Referències

Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. (2002). Interaction design: beyond human-computer interaction. Nova York: J. Wiley & Sons.