Dissonància cognitiva

Principis

Què és?

Les persones tenim una necessitat natural de creure que hi ha una coherència entre el que creiem o pensem, i el que fem.

Quan els pensaments, creences o actituds d’una persona són coherents, hi ha consonància i, com a conseqüència, una sensació positiva. Quan no hi ha una coherència entre els pensaments, creences o actituds es tracta d’una dissonància, que resulta en una experiència desagradable o molesta.

Tenim quatre maneres de disminuir les dissonàncies:

  1. Reduir la importància dels ítems dissonants («Cuido molt el meu menjar, però un croissant de tant en tant tampoc no és tan greu»).
  2. Afegir condicions consonants («Quan menjo un croissant faig 10 minuts més de cinta»).
  3. Eliminar o canviar elements dissonants («En comptes d’un croissant, quan tingui gana menjaré un entrepà petit»).
  4. Canviar la creença o actitud («A partir d’ara deixaré de menjar croissants i altres dolços»).

L’ús d’incentius o recompenses té un paper important en la gestió de les dissonàncies cognitives. El fracàs s’interpreta com una dissonància, que l’individu pot intentar compensar; per exemple, si s’ha contractat un viatge que ha resultat estar molt per sota de les expectatives, l’individu pot accentuar els aspectes positius de l’experiència per a compensar la decepció.

Implicacions en el disseny d’interfícies

En disseny, la dissonància cognitiva es pot utilitzar com a mitjà per a persuadir. Per exemple, es pot demanar un petit esforç a l’usuari per després passar a un esforç més gran.

Aquest sistema és molt utilitzat en entorns que funcionen sota subscripció, de manera que s’ofereix a l’usuari un temps de prova gratuït, a canvi que deixi les seves dades. Quan s’acaba aquest temps, es demana a l’usuari que passi al mode de subscripció de pagament. Com que l’usuari ja ha fet el primer –petit– esforç, estarà més obert a continuar amb la subscripció, que si se li demana l’esforç més gran de pagar des del principi.

En el temps que transcorre des de la primera acció fins a la segona, l’usuari ha pogut resoldre la seva dissonància cognitiva: «no m’agrada haver de registrar-me, però aquest producte m’està sent útil». Una vegada ha resolt la segona dissonància –confirmar el pagament–, se li poden plantejar més dissonàncies (adquirir complements, per exemple), si entre l’una i l’altra es deixa el temps suficient.

És important tenir en compte que una dissonància cognitiva no resol un problema de disseny: si el producte no respon progressivament a les expectatives de l’usuari, a llarg termini crea una mala experiència.

Referències

Fry, T. (2011). «Design with dissonance». Smashing Magazine. Disponible a: <https://www.smashingmagazine.com/2011/10/design-with-dissonance/>. [Data de consulta: 25 de gener de 2021].

Lidwell, W.; Holden, K.; Butler, J. (2010). Universal Principles of Design. Rockport.

Nikolov, A. (2017). «Design principle: Cognitive dissonance». UX Planet. Disponible a: <https://uxplanet.org/design-principle-cognitive-dissonance-a01dffe81f58>. [Data de consulta: 25 de gener de 2021].