Descripció
Manipulating és un model conceptual d’interacció que permet descriure un producte interactiu a partir de la manipulació d’objectes o la navegació en entorns virtuals explotant els coneixements dels usuaris sobre com fan aquestes accions al món físic.
Un cas particular però representatiu d’aquest model és la «manipulació directa», descrita per Ben Shneiderman en 1983 en resposta i com a crítica als models conceptuals d’instructing o conversing que dominaven els paradigmes d’interacció en aquell moment.
La manipulació directa de Shneiderman es basa en tres principis:
- Representació contínua i perceptible dels objectes. Els usuaris han de poder veure (o percebre mitjançant algun sentit) els objectes amb els quals volen interactuar, la qual cosa contribueix al fet que en tot moment puguin entendre què passa en el sistema interactiu.
- Accions «físiques» en lloc de sintaxis complexes. Els usuaris no han de veure’s obligats a recordar com comunicar ordres concretes al sistema interactiu per a dur a terme les tasques que volen fer. Els objectes, o les abstraccions dels objectes, es manipulen físicament, sia amb interacció tàctil, gestos o abstraccions virtuals com un cursor.
- Operacions ràpides, incrementals, reversibles i amb un impacte visible immediatament. Les accions amb els objectes virtuals tenen un resultat visible que es pot revertir o modificar sobre la marxa. Així, les manipulacions no han de ser extremadament precises ni correctes a la primera: el model de manipulació és més clement amb els errors comesos que altres models d’interacció.
Exemples
A continuació es presenten tres exemples d’aquest model d’interacció amb caràcter il·lustratiu.
La metàfora d’escriptori
Durant els anys setanta diverses empreses, com Xerox PARC i Apple, van investigar i prototipar models d’interacció com a alternatives al model instructing. Aquesta recerca va culminar amb el llançament de l’estació de treball Xerox Star (1981) i l’ordinador personal Apple Lisa (1983).
Aquests ordinadors van ser precursors de la graphical user interface, que es basa en el paradigma de manipulació directa de Shneiderman.
Així apareixia, per exemple, la metàfora dels documents, que eren representats de manera persistent amb icones en una pantalla. L’usuari podia fer, mitjançant un ratolí, accions físiques amb aquests documents, com «arrossegar-los» a un altre punt de la pantalla per moure’ls, a una carpeta per organitzar-los o a una paperera per descartar-los.
El resultat d’aquestes accions era visible immediatament –el document era arrossegat en temps real sota el cursor– i reversible –en tot moment es podia fer l’acció contrària, igual que seria possible al món físic.
Actualment, Microsoft Windows, Apple macOS, els entorns gràfics d’usuari per a GNU/Linux i els principals sistemes operatius utilitzats en dispositius mòbils com Android i iOS utilitzen la metàfora d’escriptori i estan basats en paradigmes de manipulació directa.
Videojocs manipulatius
Shneiderman esmenta els videojocs com els exemples «més excitants i ben dissenyats» de manipulació directa. En el moment d’establir el paradigma, els seus referents eren jocs com Pac Man o Centipede, en els quals el jugador controlava un personatge en un entorn virtual.
Pac Man és un bon exemple per a entendre el tercer principi de la manipulació directa. El jugador mou al personatge per un laberint en quatre úniques adreces mitjançant quatre tecles o botons, però no ha de donar cap ordre al videojoc de «quant» vol moure el personatge, sinó que l’acció es fa de manera seqüencial i incremental. A més, si el personatge topa amb una paret del laberint, el videojoc no notifica un error, sinó que el mateix jugador pot veure de manera immediata la conseqüència de la seva acció i revertir-la o fer-ne una altra.
En els últims anys alguns jocs, com Wii Sports de Nintendo, han portat el model manipulating més enllà i han permès, per exemple, imitar l’ús d’una raqueta de tennis o uns guants de boxa. Aquesta imitació en l’entorn virtual facilita encara més al jugador traslladar els seus coneixements i experiència del món real al videojoc i, d’aquesta manera, ajuda a l’aprenentatge.
Tauletes tàctils
Les tauletes tàctils són també un exemple il·lustratiu d’aquest model d’interacció.
Avui l’iPad d’Apple, per exemple, llançat en 2010 amb una pantalla tàctil de 9,7 polzades, encara té la manipulació directa com un dels seus leitmotivs, i d’aquesta manera convida els desenvolupadors d’aplicacions al fet que els usuaris puguin veure «els resultats immediats i visibles de les seves accions» i a usar «objectes virtuals i accions que siguin metàfores d’experiències familiars».
Algunes aplicacions dissenyades per a iPad pretenen que el dispositiu pràcticament es pugui convertir en altres objectes. Per exemple, iBooks, l’aplicació de lectura de llibres digitals d’Apple, imita certs aspectes de la interacció amb un llibre real, ja que permet passar pàgines amb gestos o subratllar el text amb un marcador virtual.
Consideracions
El model manipulating, i en particular la manipulació directa, presenta alguns desafiaments o limitacions que han de ser considerats i que es descriuen a continuació.
Accés
No sempre és possible manipular físicament objectes en un espai virtual, ja que poden ser lluny, ser petits, requerir manipulacions d’alta precisió, etc.
Nombrosos objectes
L’ús d’accions físiques no serà sempre pràctic per a manipular (seleccionar, transformar, etc.) grups d’objectes.
Propietats intangibles
No tots els objectes tenen propietats tangibles o perceptibles, especialment visuals, que poden ser representades perquè l’usuari pugui manipular-les.
La manipulació directa és lenta
Per a certes tasques, és més ràpid descriure-les en un model d’interacció del tipus instructing que dur-les a terme en un entorn manipulatiu. Per exemple, és més fàcil donar l’ordre d’«esborrar tots els documents del mes passat de totes les carpetes» al sistema interactiu que fer aquesta acció manualment.
Les tasques repetitives no són ben suportades
La manipulació directa facilita als usuaris novells comprendre com funciona la interfície, però alguns usuaris experts poden preferir mètodes abreujats més eficients. Per exemple, si bé arrossegar un document a la paperera pot ser fàcil i comprensible per als nous usuaris del sistema Windows, els experts agraeixen que es pugui esborrar un fitxer amb un menú contextual o fins i tot prement el botó «Suprimir» del teclat.
Algunes manipulacions poden generar errors
Un dels avantatges del model manipulating és la seva reversibilitat i la visibilitat de l’impacte de les accions, la qual cosa contribueix teòricament a corregir els errors que es puguin cometre.
No obstant això, en la pràctica algunes situacions poden ser més susceptibles d’error si s’han de descriure utilitzant aquest model, principalment quan impliquen una certa precisió a l’hora de manipular. Per exemple, en un programa d’edició de gràfics com Photoshop, l’usuari pot voler redimensionar un objecte amb precisió. Aquesta tasca pot ser frustrant i difícil de dur a terme amb manipulació directa, mentre que la introducció manual de les noves dimensions de l’objecte pot ser més adequada.
Referències
Apple. «iOS design themes». Human interface guidelines. [Data de consulta: 25 de gener de 2021].
Javed, W.; Elmqvist, N.; Yi, J. S. (2011). «Direct manipulation through surrogate objects». Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pàg. 627-636). ACM.
Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. (2002) Interaction design: beyond human-computer interaction. Nova York: J. Wiley & Sons.
Sherugar, S.; Budiu, R. (2016). «Direct manipulation: definition». Nielsen Norman Group. [Data de consulta: 25 de gener de 2021].
Shneiderman, B. (1981). «Direct manipulation: A step beyond programming languages». ACM SIGSOC Bulletin. (vol. 2-3, núm. 13, pàg. 143).