Interacció

Realitat virtual

Introducció

La realitat virtual és una tecnologia que permet viure experiències en un entorn simulat i immersiu, normalment involucrant diversos sentits com la vista, el so i el tacte. La simulació pot ser generada enterament per ordinador o haver estat registrada prèviament a partir d’un entorn real.

L’expressió realitat virtual també s’utilitza a vegades popularment per a descriure entorns que, si bé són virtuals, no tenen components immersius, com per exemple el món virtual en línia Second Life, on els usuaris poden passar a ser «residents» per a interactuar i conviure amb altres usuaris.

Second Life introdueix els usuaris en un entorn virtual interactiu. Captura de Limitin Lab amb llicència de CC BY-NC-SA 2.0.
Font: https://www.flickr.com/photos/lindenlab/25126593181/in/album-72157633789899717 i http://secondlife.com/ y https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/

Amb l’objectiu de delimitar-ne el significat, la pionera en realitat virtual Brenda Llorer descriu vuit aspectes formals i estructurals que haurien d’estar presents en una experiència d’aquest tipus:

Entorn completament envolupant

L’usuari ha d’estar envoltat pel món, poder girar-se, mirar a dalt, a baix, etc., ja que veure l’entorn amb una pantalla no és suficient.

Percepció de profunditat

Relacionada amb el concepte d’estereòpsia, que és la capacitat que tenim de recompondre escenes tridimensionals, l’usuari ha de poder entendre la llunyania dels objectes, les grandàries relatives, etc.

Per exemple, segons Laurel, és qüestionable identificar com a realitat virtual la projecció d’un món simulat en diverses parets (el que s’acostuma a anomenar entorn CAVE, cave automatic virtual environment), ja que no permet una bona percepció de profunditat.

Entorn CAVE al laboratori de recerca dels EUA. De domini públic.
Font: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:ARL_ODT.jpg

Àudio espacial

Relacionat amb el primer aspecte, l’àudio de l’entorn també ha de ser envolupant perquè permeti a l’usuari comprendre d’on venen els sons (del davant, del darrere, etc.) i contribueixi així a la immersió.

Diferenciació entre moviment i mirada

L’usuari ha de poder moure’s en un sentit i mirar en un altre de manera independent.

Experiència en primera persona

L’usuari no ha de poder veure el seu avatar des de fora del seu cos perquè eliminaria la il·lusió d’immersió.

Captura del videojoc de terror Resident Evil 7. El jugador viu l’experiència en primera persona i contribueix a la sensació d’estar present en el món del joc. Captura presa del lloc web oficial.
Font: http://residentevil7.com/us/#_media

Moviment i gestos naturals

S’han d’evitar menús o interfícies «artificials» i utilitzar principalment models d’interacció manipulatius per a augmentar la sensació de presència.

Construcció de narratives

Segons Laurel, l’ús de narratives explícites (és a dir, conduir l’usuari fins a uns certs objectius) és una de les formes de realitat virtual menys efectives. És millor oferir a l’usuari una certa llibertat per a construir la seva pròpia història.

Principi d’acció

L’usuari ha de poder fer accions al món i percebre’n els efectes. En aquest sentit, qualsevol experiència d’un vídeo en 360 graus no seria tampoc realitat virtual per tractar-se d’un mitjà passiu.

Altres autors es desmarquen del plantejament de Brenda Laurel i distingeixen entre sistemes immersius i no immersius. Amb aquest significat més ampli, hi ha conceptes com l’anomenat desktop VR, o realitat augmentada «a través de la finestra», que inclou experiències virtuals que es perceben en una pantalla i es naveguen amb perifèrics com el ratolí.

El cub AIP

El cub AIP (sigla d’autonomy interaction presence) és la representació un model que va definir David Zelter per determinar el nivell d’avenç en la realitat virtual d’una experiència digital.

Cub AIP.
Font: elaboració pròpia a partir del model de David Zelter.

Les dimensions del cub AIP són les següents:

  • Autonomia. Capacitat dels objectes de l’entorn virtual per a reaccionar a esdeveniments i estímuls.
    Per exemple, un arbre en un entorn virtual que intenta emular la realitat serà més autònom si té la capacitat de moure les fulles davant un estímul com el vent.
  • Interacció. Grau en què l’usuari pot modificar l’estat del món.
    Seguint amb l’exemple anterior, en un món poc interactiu l’usuari no pot fer accions amb l’arbre; un món més interactiu pot permetre que l’usuari sacsegi l’arbre o les branques, i en un nivell d’interacció elevat l’usuari pot talar l’arbre, obtenir-ne fusta i construir nous objectes.
  • Presència. Grau en què l’usuari se sent immers en l’experiència mitjançant canals sensorials i d’interacció.
    En un món amb un cert grau de presència, posar la mà al tronc de l’arbre estimularia el sentit del tacte i permetria a l’usuari reconèixer que toca un objecte. Aquesta presència podria ser major si, per exemple, l’usuari no únicament sent que toca alguna cosa, sinó que és capaç de percebre’n la textura particular.

Exemples d’entorns virtuals

A partir del cub AIP es poden classificar alguns exemples d’entorns virtuals en funció del nivell d’«avenç» de realitat virtual.

Autonomia i interacció

Els simuladors científics avançats, com els de terratrèmols, meteorologia, construccions, etc., donen molta llibertat a l’usuari per a interactuar amb les variables del món i adequar-les a les seves necessitats; i el món, al seu torn, reacciona autònomament a aquestes variables per dur a terme la simulació.

El nivell de presència, en canvi, amb prou feines és important en aquests entorns i arriba a ser totalment nul en alguns casos en què la simulació es manipula i es mostra de manera purament numèrica, per la qual cosa són exemples il·lustratius del punt (1,1,0) del cub AIP.

La majoria dels videojocs són exemples menys extrems: bons nivells d’autonomia i interacció però amb un grau de presència baix, ja que es juguen amb pantalles i perifèrics (comandaments, palanques, etc.) que contribueixen discretament a la sensació d’immersió.

Autonomia i presència

En un entorn amb un alt nivell d’autonomia i presència, en el punt (1,0,1) del cub, l’usuari seria un observador passiu però totalment immers en l’experiència. Els vídeos de 360 graus amb so envoltant són una aproximació modesta a aquest punt, si bé l’autonomia pot ser discutible segons com s’interpreti el concepte.

En el següent vídeo promocional de la pel·lícula The LEGO Batman Movie (Chris McKay, 2017) l’espectador adopta una posició passiva i, amb un equip de realitat virtual, pot observar i escoltar la història sense arribar a fer cap interacció.

Vídeo promocional immersiu de la pel·lícula The LEGO Batman Movie.
Font: https://www.youtube.com/watch?v=k8vvrr4q9va.

Malgrat ser útil com a exemple, el nivell de presència d’aquests vídeos és relativament baix, ja que no tenen en compte el sentit del tacte o qüestions de caràcter vestibular relacionades amb la sensació de moviment i equilibri.

Aquest tipus d’entorns centrats en l’autonomia i la presència tenen aplicacions pràctiques més enllà de l’entreteniment, com en teràpies clíniques, en les quals es pot exposar un pacient a una experiència simulada, no interactiva necessàriament, per a diagnosticar o tractar trastorns psicològics (vegeu la figura següent), o en safaris i altre tipus de «visites» virtuals no interactives.

Tecnologia immersiva en una teràpia per a tractar l’acrofòbia (por als llocs elevats). Captura d’Oxford VR.
Font: https://oxfordvr.org/  https://oxfordvr.org/national-institute-for-health-research-publishes-nihr-signal-on-fear-of-heights/

Autonomia, interacció i presència

La realitat virtual paradigmàtica se situa en el punt extrem (1,1,1) del cub. Es tracta d’un entorn amb un nivell tan elevat d’autonomia, interacció i presència que impedeix fins i tot distingir la realitat del virtual.

Avui dia no hi ha una realitat virtual a aquest nivell, però la ciència-ficció ha deixat representacions que permeten imaginar com seria. Per exemple, la premissa de la pel·lícula The Matrix (Lana i Lilly Wachowski, 1999) és que el protagonista descobreix que el món que creu que és real és una de realitat virtual o una simulació a la qual està connectat permanentment.

Un exemple molt més modest és l’experiència VR d’IKEA: es tracta d’una cuina virtual que l’usuari pot visitar amb un equip especial que li permet interactuar manipulativament amb el mobiliari i aplicar canvis estètics en els materials amb menús. La cuina presenta una certa autonomia i reacciona amb físiques pseudorealistes a algunes de les accions de l’usuari.

Vídeo promocional de la cuina virtual d’IKEA.
Font: https://www.youtube.com/watch?v=c-nubgtaeyu.

És important tenir present que aquesta cuina virtual no compleix els requisits exposats en la introducció, ja que inclou, per exemple, menús clàssics no manipulatius.

Referències

Laurel B. (2016). «What is virtual reality?». Medium. [Data de consulta: 28 de maig de 2019]. <https://medium.com/@blaurel/what-is-virtual-reality-77b876d829ba>

Zeltzer, D. (1992). «Autonomy, interaction, and presence». Presence: Teleoperators & Virtual Environments (vol. 1, núm. 1, pàg. 127-132).