Principis

Metàfora

Introducció

Una metàfora consisteix en l’ús d’una analogia que es pot presentar en diversos formats com ara una imatge, un símbol o text per a referir-se a un concepte que no és denotat literalment, sinó en sentit figurat sobre la base de determinades semblances entre el concepte i l’element que s’utilitza per a representar-lo. En disseny, una metàfora s’empra per a tractar d’aconseguir que la interacció sigui més simple i intuïtiva.

L’ús de metàfores forma part intrínseca del llenguatge humà i, per tant, del nostre pensament. Aquest concepte entra de ple en l’àmbit del disseny quan s’empra un element per a referir-se a una funció o a un contingut. Les metàfores ens ajuden a explicar una cosa nova i desconeguda per a l’usuari, en termes amb els quals ja està familiaritzat. Així, a partir de l’ús de metàfores es pretén proporcionar referències familiars que permetin a les persones comprendre fàcilment el model conceptual subjacent i saber què fer amb un objecte o una interfície.

La inclusió d’una metàfora pot tenir un gran impacte en la interacció de l’usuari. Una metàfora li pot permetre predir més fàcilment el resultat de les seves accions. Un exemple molt estès és la denominada metàfora de l’escriptori, comunament emprada en sistemes operatius com GNU/Linux (figura 1), Windows o MacOS.

Figura 1. Escriptori de sistema operatiu Linux
Font: Wikimedia.

Les metàfores es poden emprar de tres maneres:

  1. Amb el propòsit de proporcionar un marc conceptual a la tasca que l’usuari està fent (per exemple, navegar per la web).
  2. Com un model conceptual traslladat a una interfície d’usuari (per exemple, a manera d’una targeta informativa quan consultem les propietats d’un fitxer).
  3. Com una manera de visualitzar una funció (per exemple, una icona d’un carret de comprar en el qual es van inserint els productes de la nostra compra en línia).

No obstant això, cal posar l’accent principalment en el fet que les metàfores també poden contravenir les expectatives dels usuaris sobre com haurien de ser les coses. Així, s’ha de tenir en compte que la metàfora pot fallar. Alguns dels motius estan relacionats amb una escalabilitat limitada (una metàfora que funciona bé per a un procés simple pot no funcionar bé quan el procés creix en mida o en complexitat) o amb la multiculturalitat (quan es basa en associacions percebudes de manera diferent pel dissenyador i l’usuari).

Un exemple d’aplicació problemàtica és la metàfora basada en la bústia del correu (emprada en alguns clients de correu electrònic) que s’utilitza habitualment als Estats Units (figura 2). Aquesta bústia és diferent de la que se sol usar a Europa i altres continents i, per tant, és una metàfora que pot no tenir sentit per a un usuari que no sigui nord-americà i que pot aportar més complexitat a la interfície.

Figura 2. Disseny de bústia nord-americana
Font: Pixabay.

Aplicació

En l’àmbit del disseny es fa un ampli ús de les metàfores, des de les icones fins als termes utilitzats. Un disseny es pot fer més intuïtiu si s’utilitzen les metàfores correctes.

Les metàfores no s’utilitzen només com a icones (exemple de la paperera de reciclatge) sinó que molts dels conceptes en un producte també es basen en metàfores (exemple de l’escriptori).

Si un disseny es basa en un concepte real i és fàcil d’identificar, serà més comprensible per als usuaris, però si es basa en un concepte massa abstracte, els usuaris tindran dificultats per a comprendre’l. Com a dissenyadors pot resultar difícil trobar la metàfora adequada, especialment si es tracta d’aplicar-la a un concepte que presenta certa complexitat.

En tot cas, l’objectiu global que cal tenir en compte consisteix a reduir l’esforç cognitiu dels usuaris en la seva comprensió de la funció, l’ús i el significat d’un producte, des d’una doble perspectiva: identificant clarament el producte i transmetent informació sobre com s’ha d’usar el producte. Les metàfores també es poden utilitzar amb el propòsit de crear experiències positives, tant sensorialment com emocionalment.

Un error molt comú és intentar dissenyar una metàfora que es comporti literalment com l’entitat amb la qual es compara. Així, alguns autors com Ted Nelson recomanen una sèrie de principis de disseny:

  • Trencar les regles: algunes metàfores han funcionat molt bé, fins i tot assumint contradiccions amb el propòsit d’«acomodar» la metàfora. En aquests casos, cal avaluar si realment la metàfora respon als seus objectius, o si augmenta la complexitat de l’ús del producte.
  • Dotar la metàfora de flexibilitat: un argument en contra de les metàfores és que, per a ajustar-se a l’entitat amb les quals es compara, es dissenyen d’una manera massa restrictiva.
  • Assegurar-ne la comprensió: els usuaris poden ser «educats» en una comprensió del sistema basada en una metàfora concreta, la qual cosa els limita per a saber què poden fer amb el sistema més enllà de les accions suggerides per la metàfora.
  • Evitar punts de partida erronis: en ocasions, els dissenyadors tracten de crear un objecte virtual perquè s’assembli a un objecte físic familiar, que de base no està ben dissenyat.
  • No autolimitar-se al ja existent: saber que els usuaris estan molt familiaritzats amb alguns tipus de metàfores «clàssiques» no ha d’impedir als dissenyadors crear nous models.

Exemples

A continuació, es presenten exemples de metàfores que s’incorporen tant a productes físics com digitals.

Productes físics

Un exemple molt estès és el de les càmeres de seguretat. La intenció dels dissenyadors per al producte que es presenta en la figura 3, va ser aplicar la metàfora d’un agent de proximitat que vetlla per la seguretat dels altres, incorporant-hi elements humans (com una cara amb dos ulls i una boca a manera de sensor o micròfon) i que a més sembli «amistós». S’evita la metàfora d’un vigilant de seguretat, amb l’objectiu de disminuir la sensació de supervisió i d’estar essent controlat per un «gran germà».

Figura 3. Càmera de seguretat
Font: Wikimedia.

En canvi, les estructures de càmeres amb forma d’aranya, per exemple, les que hi ha a les presons (figura 4), pretenen fer entendre a l’usuari que serà vigilat contínuament sense que hi hagi angles morts.

Figura 4. Càmera de seguretat de presó
Font: Pexels.

Un altre exemple de metàfora és la que s’aplica en el disseny dels extintors. Els elefants són àmpliament coneguts per ruixar aigua hàbilment per la seva trompa. En cas d’un incendi, la primera actuació solen fer-la usuaris que no tenen experiència a apagar un foc. Així, un usuari que s’enfronti a un començament d’incendi pot recordar com expulsen l’aigua els elefants i ser capaç d’emprar un extintor amb habilitat, encara que abans no n’hagi fer servir mai cap. Aquesta associació s’aconsegueix mitjançant la forma de la mànega, que recorda vagament la trompa d’un elefant (figura 5).

Figura 5. Extintor
Font: Wikimedia.

Productes digitals

En el disseny de productes digitals, l’ús de metàfores no és menys corrent que en altres tipus d’entorns. La metàfora més famosa és la coneguda com la metàfora d’escriptori. La metàfora de l’escriptori es va emprar en la transició dels sistemes operatius basats en línies d’ordres (per exemple, MS-DOS), cap a interfícies de manipulació directa per mitjà de perifèrics com el ratolí. Tant la gran majoria dels sistemes operatius antics (figura 6) com els actuals empren aquesta metàfora. Els elements de la interfície s’hi articulen, s’hi relacionen i s’hi presenten de manera similar a com ho farien en un escriptori físic.

Figura 6. Escriptori d’Apple II
Font: toastytech.com.

Al seu torn, dins d’aquests escriptoris s’inclouen altres metàfores coherents, com les carpetes i els documents en què guardem informació, o la paperera (figura 7), on s’eliminen els elements que no es volen conservar. A més, s’utilitza un estil d’interacció que imita la manera d’actuar sobre aquests objectes al món real (per exemple, arrossegant un document per a moure’l d’una carpeta a una altra).

Figura 7. Paperera de reciclatge en escriptori Windows
Font: elaboració pròpia.

Un altre exemple d’una metàfora aplicada en entorn digital és l’iBooks d’Apple. iBooks va utilitzar un disseny de prestatgeria de fusta amb un enfocament en 3D (figura 8). La metàfora de la prestatgeria estava destinada a ajudar els usuaris a transferir el seu coneixement previ sobre les prestatgeries (com un lloc per a emmagatzemar i organitzar llibres) en l’entorn digital. Els prestatges i les textures de fusta són irrellevants per a la funcionalitat de l’aplicació, però formen part de la metàfora.

Figura 8. Entorn iBooks en iPad
Font: Flickr.

Continuant en l’entorn dels ordinadors personals, hem de destacar la icona en forma de disc flexible emprada per a guardar documents en MS Word (figura 9). Actualment, la funció de guardar se sol representar mitjançant un disc de 3,5 polzades l’origen del qual és del segle passat. Aquesta metàfora funciona molt bé, encara que potser s’hagi de plantejar un canvi a mesura que avancem cap a una tecnologia més avançada. L’actual icona de guardar «en disc» pot resultar obsoleta tenint en compte els nous dispositius d’emmagatzematge, com les memòries flaix o l’emmagatzematge en el núvol. És possible que qui hagi nascut al segle XXI ni tan sols hagi vist mai un disc de 3,5 polzades, encara que ja estiguin familiaritzats amb aquesta figura tan present en diferents aplicacions.

Figura 9. Entorn Microsoft Word
Font: elaboració pròpia.

Referències

Carroll, J. K.; Mack, R. L.; Kellogg, W. A. (1988). «Interface Metaphors and User Interface Design». A: M. Helander (ed.). Handbook of Human-Computer Interaction (pàg. 67–85). Elsevier Science.

Cooper, A.; Reimann, R.; Cronin, D. (2007). About face 3: the essentials of interaction design. John Wiley & Sons.

Dourish, P. (2001). Where the Action Is. MIT Press.

Kaptelinin, V.; Czerwinski, M. (2007). Beyond the desktop metaphor: designing integrated digital work environments (vol. 1). MIT Press.

Nelson, T. (1990). «The right way to think about programari design». A: Laurel, B. (ed.). The Art of Human-Computer Design. Reading, DT.: Addison-Wesley.

Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. Nova York: Basic Books.

Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons.

Richards, S. M. i altres. (1994). «The Usi of Metaphors in Iconic Interface Design». Intelligent Tutoring Media, vol. 5, núm. 2.

Vaananen, K.; Schmidt, J. (1994, abril). «User Interface for Hypermedia: How to Find Good Metaphors?». Proceedings of CHI’94. Boston.