Errors

Principis

Què són?

Els humans acostumem a cometre errors freqüentment. Aquests poden ser de dos tipus: errors d’execució o d’intenció.

Errors d’execució

Són els que ocorren quan l’acció que es duu a terme no és la que en realitat es pretenia realitzar.

Depenen de processos inconscients i moltes vegades es deuen a un canvi inadvertit en la rutina habitual o a la interrupció de l’acció que s’està realitzant.

Errors d’aquest tipus serien treure les claus de casa per a obrir la porta de l’oficina o teclejar una quantitat errònia quan es compren diverses unitats d’un producte en una web.

Errors d’intenció

Són els que ocorren quan el raonament que porta a dur a terme una acció no és l’adequada.

Depenen de processos conscients i moltes vegades es deuen a l’estrès o a biaixos cognitius.

Errors d’aquest tipus serien equivocar-se en la quantitat d’ingredients quan es prepara el menjar per a un nombre determinat de comensals o comprar un armari que no encaixa a l’espai a què va destinat.

Implicacions en el disseny d’interfícies

Segons Donald Norman (The Design of Everyday Things), un sistema interactiu presenta tres dimensions:

  1. El model mental que el dissenyador té del sistema.
  2. El model mental que l’usuari té del sistema.
  3. El sistema en si mateix.

Si el dissenyador no és capaç de transmetre correctament la seva idea sobre el sistema, augmenten les possibilitats que l’usuari cometi errors. Per a evitar-ho, el dissenyador hauria de:

  • Comprendre el mapa mental dels usuaris i proporcionar-los la ruta o controls que ofereixin una resistència menor.
  • Utilitzar el disseny per a evitar que els usuaris realitzin accions fora del previst (Poka-Yoke és un exemple de tècnica per a evitar errors).
  • Alleujar la importància dels errors que cometi l’usuari, però proporcionant-li informació clara sobre les seves conseqüències i les vies de solució.

Específicament, podem aplicar els criteris següents:

  • Proporcionar un feedback útil a les accions de l’usuari. Els missatges d’error han de ser clars, breus i concrets, explicant quines són les conseqüències de l’error i quines accions correctores es poden aplicar.
  • Els controls d’un sistema interactiu s’han de situar de manera que s’eviti l’activació accidental d’opcions que tinguin conseqüències greus.
  • Quan una opció activa una acció que pot ser greu, el sistema ha de sol·licitar la confirmació (per exemple, si es tracta de l’opció d’esborrar un document o de sortir de la sessió).
  • L’usuari hauria de poder desfer accions crítiques com, per exemple, eliminar un arxiu.
  • Abans d’actuar, l’usuari ha de tenir informació clara sobre les accions que una opció activarà i les seves conseqüències. Si es tracta d’una opció de navegació (que condueix a una altra pàgina d’una web o app), ha de tenir clar cap a on enllaça.
  • El disseny visual ha de contribuir a mostrar clarament a l’usuari quines opcions té disponibles, reduint el soroll visual respecte al que no és rellevant.
  • L’aspecte de les opcions i controls ha de permetre interpretar fàcilment com s’han d’utilitzar.

Referències

Lidwell, W.; Holden, K.; Butler, J. (2010). Universal Principles of Design. Rockport.

O’Meara, T. (2012). «Failing Gracefully». UX Magazine. Disponible a: <https://uxmag.com/articles/failing-gracefully>. [Data de consulta: 25 de gener de 2021].