Retroacció (feedback)

Principis

Què és?

El concepte de retroacció (de vegades s’empra el terme retroalimentació o l’anglosaxó feedback) és un principi molt relacionat amb el de visibilitat, i es pot definir com la «visibilitat de l’efecte de les nostres accions». Mitjançant la retroacció, l’usuari pot disposar d’informació completa i contínua sobre els resultats de les seves accions, i l’estat actual del producte o servei. La retroacció proporciona seguretat, fins i tot quan indica un resultat negatiu per a l’usuari.

Existeixen diversos tipus de retroacció:

  • Visual. La retroacció visual es refereix a l’ús de recursos gràfics que fa el sistema, per a mantenir informat l’usuari. És la predominant en els sistemes interactius actuals. El seu objectiu és doble: la visualització de l’estat intern del sistema i la resposta a les accions de l’usuari. La informació visual en una interfície d’usuari pot aparèixer en diferents formes: per exemple, finestres, icones, mapes o missatges d’error.
  • Auditiva. Segons Donald Norman, «de vegades hi ha coses que no es poden fer visibles, i el so pot proporcionar informació no disponible d’una altra manera». Mitjançant el so es pot informar els usuaris del resultat d’una acció, que les coses funcionen adequadament o necessiten manteniment o reparació. A manera d’exemple tenim les alertes, un poderós mecanisme de retroacció que només s’ ha d’utilitzar per a donar informació important i idealment processable.
  • Verbal. La retroacció verbal permet emetre una resposta verbal a una acció, i és especialment útil en els casos en què es vol evitar la necessitat de mirar a una pantalla. Els sistemes que implementen aquest tipus de retroacció poden percebre una acció humana i generar una retroacció en forma de frases predeterminades, ordres simples, descripcions verbals o llenguatge natural.
  • Tàctil. La retroacció tàctil o hàptica es refereix a la resposta del sistema mitjançant estímuls que l’usuari pot percebre per la pell: textura de les superfícies, temperatura, vibració o forces direccionals. Cal destacar que les característiques sensorials humanes tenen velocitats d’actualització molt més ràpides per a la retroacció hàptica que per a la visual.

A més, la retroacció pot ser multimodal (de vegades també coneguda com intermodal), és a dir, estar formada per múltiples modalitats sensorials per a presentar informació als usuaris, tal com es pot veure en la figura següent. La retroacció multimodal permet l’ús de diversos tipus de retroaccions (visual, auditiva, verbal i/o tàctil), i serà el dissenyador qui haurà de decidir quines combinacions són les més apropiades i en quin moment s’han de proporcionar.

Assistent robòtic de cirurgia
Font: Wikimedia.

Basant-nos en la seva tipologia, les retroaccions poden ser:

  • Afirmatives: declaracions afirmatives o confirmatòries d’una acció.
  • Neutrals: ni positives ni negatives. Se solen emprar en situacions de processament d’accions.
  • Negatives: indiquen que una acció és incorrecta.
  • Correctives: proporcionen recomanacions per a fer una acció de manera diferent.

Les estratègies de retroacció també es poden classificar segons el moment en el qual es proporciona la retroalimentació: ja sigui durant l’acció (és a dir, en temps real) o després (és a dir, una vegada processada). No obstant això, en la majoria dels casos, la retroacció ha de ser immediata, perquè altrament pot desembocar en un escenari desconcertant per a l’usuari. Si el temps que transcorre des de l’acció fins que s’emet la retroacció és massa llarg, els usuaris tendeixen a pensar que aquesta finalment no es produirà. Això pot arribar a ser molest o negatiu, però també pot comportar que quan el processament de l’acció s’acabi, l’usuari ja no hi estigui interessat o simplement no s’hagi esperat (per exemple, en sol·licitar el pas en un semàfor, potser l’usuari, cansat d’esperar, travessarà el carrer quan el senyal lluminós encara estigui vermell).

Amb els dispositius electrònics, si la retroacció es retarda, l’usuari sovint arriba a la conclusió que el sistema no registrarà l’acció, per la qual cosa farà la mateixa acció de nou, de vegades repetidament, sense adonar-se que totes les seves accions són registrades. Això pot conduir a resultats no desitjats com l’alentiment del sistema o que cada acció feta cancel·li l’anterior. Per tant, la retroacció també ha de ser informativa durant el temps de processament (per exemple, en el cas anterior del semàfor, indicant el temps restant mitjançant un compte enrere).

Encara que la retroacció és necessària, no s’ha de proporcionar indiscriminadament. El retorn d’informació de poc valor pot tenir conseqüències negatives (per exemple, quan implica una distracció o no és informativa, com en el cas de sol·licitar un ascensor i que només s’encengui un pilot sense saber si puja, baixa, està bloquejat o si es pot obrir la porta d’un altre ascensor). Massa retroacció pot ser fins i tot molesta (per exemple, si hi ha una retroacció auditiva continuada, com en el cas del final del programa del rentavaixella).

La retroacció ha de ser planificada, de manera que l’usuari confirmi les accions i es duguin a terme d’una manera discreta. La retroacció també ha de ser jerarquitzada, perquè la informació menys important es presenti de manera discreta, però la més important capturi l’atenció de l’usuari (per exemple, prioritzant la retroacció auditiva enfront de la visual en el cas que a una caldera d’aigua no hi arribi el gas).

Aplicació

La retroacció resulta essencial per a atendre les expectatives dels usuaris i un bon disseny ha de proporcionar-la. Fa uns quants anys, el cost dels elements «addicionals», com ara sensors, pantalles, pilots lluminosos, altaveus, etc. en un producte o dispositiu, dificultava que els dissenyadors incloguessin alguna retroacció que ajudés els usuaris a tenir una informació precisa de la seva acció. Amb el pas del temps, el cost d’aquests dispositius ha disminuït considerablement, per la qual cosa ara és molt assequible incloure retroaccions.

A l’hora de dissenyar la retroacció hem de tenir en compte algunes variables. A continuació es presenten analitzant el cas del comandament a distància del televisor (adaptat de Chaboki i altres):

  • Temps: l’acció de l’usuari i la reacció del producte coincideixen en el temps? L’acció i la retroacció han de ser correlatives en el temps. Per exemple, si volem posar en marxa un televisor, el botó es mou al mateix moment en què fem l’acció, però la informació funcional (posada en marxa del televisor) és una acció rebuda una mica més tard, hi ha un retard i, per tant, una lleugera demora. Molts models incorporen un pilot o una sintonia auditiva per tal de reduir aquest interval.
  • Ubicació: la retroacció del producte i l’acció de l’usuari es produeixen en la mateixa ubicació? Seguint amb el cas del comandament a distància, la resposta del botó té lloc en el mateix lloc en el qual es fa l’acció, però la informació funcional que prové del televisor està en una ubicació diferent. El botó del comandament porta un petit ressort, que emfatitza la retroalimentació (en ocasions es complementa amb un pilot lluminós).
  • Direcció: la direcció de la retroacció del producte és la mateixa que la de l’acció de l’usuari? L’acció concorda en la direcció del comandament, que apunta cap al televisor. El comandament emet infrarojos i ha d’estar enfocat al receptor del televisor.
  • Dinàmica: la dinàmica de la retroacció (velocitat i acceleració) va d’acord amb la dinàmica de l’acció? La dinàmica d’apujar o abaixar el volum del televisor es posa de manifest visualment (barra de nivell del volum o pilot del comandament) i auditivament en el televisor, al moment de pressionar els cursors del comandament.
  • Modalitat: les modalitats sensorials del producte retroaccionen en harmonia amb l’acció de l’usuari (so, llum, etc.)? Es refereix a la riquesa de la retroacció en relació amb els sentits humans. L’acció de tocar el botó del comandament permet a l’usuari veure i sentir que els botons es mouen, a més de l’element visual a la pantalla que canvia seguint les seves accions.
  • Expressió: és l’expressió de la retroacció una representació de l’expressió en l’acció? L’acció feta per l’usuari es posa de manifest en el televisor (per exemple, en modificar els paràmetres de configuració com brillantor, color, contrast, etc.).

Exemples

A continuació, es presenten alguns exemples indicant com es duu a terme la retroacció.

Visual

Si eliminem un arxiu o una carpeta de l’escriptori del nostre sistema operatiu, automàticament veiem que desapareix la icona de l’escriptori, i fins i tot que canvia d’aspecte la icona de la paperera de reciclatge, que indica que ara té contingut dins, si abans estava buida.

Altres exemples de retroacció són els casos en els quals el resultat de la nostra acció no és immediat sinó que requereix un temps de processament, com quan copiem un gran volum d’arxius d’una ubicació a una altra. El sistema ens informa del que està passant i de quant falta aproximadament perquè acabi el procés, per mitjà d’elements d’interfície com les barres de progrés. Abans de l’aparició dels sistemes operatius dotats d’interfície gràfica, si es duia a terme aquesta mateixa acció des de la línia d’ordres, l’usuari no percebia cap tipus de retroacció i havia d’executar una ordre addicional per a comprovar el resultat de l’acció.

Finestra de progrés en la còpia de fitxers de Windows
Font: Flickr.

Auditiva

Els sensors d’estacionament detecten obstacles a la part davantera i posterior dels vehicles amb l’objectiu d’ajudar l’usuari a aparcar. Per a això empren tecnologia ultrasònica, emetent un con de so darrere i davant del vehicle que rebota en obstacles i torna al sensor, la qual cosa es tradueix en una retroacció auditiva en temps real. La freqüència de la retroacció està relacionada amb el temps que triguen aquestes ones sonores a rebotar i tornar als sensors, que són més freqüents quan l’obstacle està més proper.

Sensor d’aparcament davanter d’un vehicle
Font: Wikimedia.

Verbal

En el cas de les aplicacions de navegació d’un vehicle, resulta d’especial importància no exigir a l’usuari que es fixi en la pantalla mentre condueix, de manera que proporcionen retroacció de veu. Per exemple, quan travessem un desviament correctament, el sistema ens aporta una retroacció de reforç del tipus «Vas per la ruta més ràpida, d’aquí a trenta minuts arribaràs a la teva destinació». Cal garantir que aquesta retroacció no sigui massa sorollosa i produeixi  distraccions.

Navegador de vehicle integrat
Font: maxpixel.net.

Tàctil (hàptic)

Una de les formes en què els dispositius poden aportar retroacció mitjançant una resposta de tipus tàctil, que consisteix en l’aplicació de forces, vibracions i moviments (és el cas del control de videojocs de la figura següent). En els últims anys, aquest tipus de retroacció ja és l’esperada pels usuaris de videojocs. Moltes de les consoles de videojocs actuals inclouen retroacció tàctil (mitjançant vibració) i els fabricants desenvolupen jocs compatibles amb aquesta característica. El seu objectiu principal és proporcionar retroacció en temps real per a aconseguir una experiència més immersiva.

Control Dualshock de PS4
Font: Wikimedia.

Referències

Arteaga, J. M. (2002). «A visual feedback taxonomy for interactive systems». Proceedings of the First International Workshop on Task Models and Diagrams for User Interface Design (pàg. 49-54). INFOREC Publishing House Bucharest.

Chaboki, B.; Yao, J.; Wu, Y.; Van Oorschot, R.; Torguet, R. (2012). «Interaction design feedback and feed forward framework: making the interaction frogger tangible». Proc. of SIDeR’12.

Mayhew, D. J.; Mayhew, D. (1999). The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner’s Handbook for User Interface Design. Morgan Kaufmann.

Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. Nova York: Basic Books.

Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons.

Sigrist, R.; Rauter, G.; Riener, R.; Wolf, P. (2013). «Augmented visual, auditory, haptic, and multimodal feedback in motor learning: a review». Psychonomic Bulletin & Review, 20(1) 21-53.