Principis

Restricció

Introducció

La dificultat d’experimentar amb una situació nova per a l’usuari està directament relacionada amb el nombre de possibilitats que se li presenten. El principi de restricció es refereix a limitar el nombre d’opcions disponibles per a l’usuari en un moment donat: com més opcions tingui disponibles, més temps trigarà a prendre una decisió, i més probable és que cometi errors.

El de restricció és un principi contraposat al d’affordance i té el propòsit d’evitar errors d’ús en minimitzar la informació que cal recordar, i establir límits en la manera en què es pot usar un objecte. Així, en l’àmbit digital, una pràctica de disseny comuna consisteix a desactivar certes opcions de menú mostrant-les en gris, per a deixar disponibles només les accions permeses en una situació determinada (figura 1).

Figura 1. Menú d’edició a Acrobat Reader
Font: elaboració pròpia.

Aplicació

La realitat del disseny d’un producte és que tant la forma del producte com la resposta de l’usuari estan condicionades per una àmplia gamma de factors, i que aquests interactuen entre si d’una manera complexa i impredictible.

Els dissenyadors han de crear productes l’ús dels quals resulti agradable per als usuaris, satisfent al mateix temps les restriccions de disseny rellevants. Això pot dificultar la tasca dels dissenyadors, i no sempre resulta fàcil trobar una solució que satisfaci tots els usuaris. No obstant això, les restriccions són imprescindibles per a obtenir una solució òptima de disseny. És clau conèixer bé els requisits del producte que es dissenyarà i implementar les restriccions necessàries.

Donald Norman classifica les restriccions en quatre tipus:

  1. Restriccions físiques: són les que limiten les accions físiques, fent que algunes resultin impossibles. Els camins i les barreres són restriccions físiques, ja que determinen l’espai a què les persones poden accedir. També els eixos són restriccions físiques, ja que limiten el moviment a la rotació al seu voltant.
  2. Restriccions culturals: són les que es basen en conductes socialment acceptades. Donald Norman també descriu el terme convenció. Una convenció és una restricció en el sentit que prohibeix algunes activitats i n’encoratja altres. Les convencions no són arbitràries: evolucionen i requereixen una comunitat de pràctica. Són lentes per a ser adoptades, però una vegada adoptades, triguen a desaparèixer. Són restriccions reals sobre el comportament.
  3. Restriccions semàntiques: són les que es basen en el significat de la situació per a controlar el conjunt d’accions possibles. S’ha de tenir en compte l’entorn per a interpretar les diferents accions factibles en un disseny: per exemple, depenent de si un armari es troba a la cuina, al dormitori o al bany, l’utilitzem per a emmagatzemar-hi coses diferents.
  4. Restriccions lògiques: són les que permeten obtenir conclusions lògiques per a excloure certes solucions, i estan estretament relacionades amb el mapatge natural. Per exemple, dins d’un cotxe interpretem que tots els controls estan relacionats amb accions que es duen a terme en relació amb el vehicle.

Exemples

A continuació, es presenta un conjunt d’exemples en què s’apliquen restriccions en el disseny.

Restriccions físiques

Amb l’ús apropiat de les restriccions físiques, hi hauria d’haver només un nombre limitat de possibles accions correctes que poguessin dur a terme els usuaris. Les restriccions físiques són més efectives si prèviament són fàcils d’interpretar, atès que algunes accions ja no seran intentades. Un exemple senzill són les claus tradicionals que no poden ser introduïdes en els panys de seguretat, o els connectors de perifèrics d’un PC entre els quals l’usuari percep quin encaixa sense necessitat de provar-lo, encara que de vegades les restriccions resulten ambigües, com es pot comprovar en els connectors d’un PC de sobretaula (figura 2, dreta). La incorporació del color es va emprar en aquest cas per a eliminar l’ambigüitat (figura 2, esquerra).

Figura 2. Connectors de ratolí/teclat en PC
Font: Wikimedia.

Les restriccions també poden impedir que l’usuari faci accions incorrectes després d’haver-ho intentat (per exemple, les claus tradicionals poden ser introduïdes en gran part dels panys tradicionals, encara que no giraran si el pany no és el correcte).

En certs casos, com passa amb les connexions d’una bateria, els intents erronis poden produir danys. Per a prevenir-los s’estableixen restriccions com la del gruix de les pistoles dels sortidors de combustible de les gasolineres: el filtre del sortidor dièsel no encaixa en el filtre del dipòsit d’un cotxe de gasolina (figura 3), de manera que es restringeix la possibilitat d’equivocar-se en intentar omplir el dipòsit amb carburant dièsel i provocar una avaria en el vehicle.

Figura 3. Mànegues d’un sortidor
Font: pixabay.

Una altra forma de restricció física consisteix a forçar accions, de manera que la restricció en una etapa prevé problemes en etapes posteriors (per exemple, en forçar que l’embragatge del cotxe estigui accionat abans de permetre l’arrencada). Així, per a la prevenció d’errors existeixen tres tipus d’accions:

  1. Engranar: obligar a executar les operacions en la seqüència correcta. Per exemple, en un entorn digital, quan es fa una compra en línia de productes frescos (figura 4), se sol·licita inserir una ubicació (codi postal) perquè només es mostrin els productes que es puguin servir en una ubicació determinada. En cas contrari, en finalitzar la compra i inserir l’adreça d’enviament, és probable que no es pugui servir tot el que l’usuari ha seleccionat prèviament.

Figura 4. Supermercat en línia
Font: elaboració pròpia.

  1. Assegurar: mantenir activa una acció per tal d’evitar que l’usuari la detingui prematurament. En tenim un exemple quan l’usuari vol tancar el processador de text sense haver guardat el document (figura 5). El sistema no posarà fi a l’acció (tancar el programa) sense confirmar abans si l’usuari realment vol sortir del programa sense guardar el document, o bé se n’havia oblidat i sí que el vol guardar.

Figura 5. Finestra d’advertiment de Microsoft Word
Font: elaboració pròpia.

  1. Bloquejar: un bloqueig impedeix que una acció pugui ser duta a terme perquè és perillosa. Per exemple, perquè puguin funcionar les motoserres de jardineria (figura 6), és necessari pressionar diversos controls simultàniament, de manera que no és possible que la serra s’engegui involuntàriament.

Figura 6. Motoserra amb botó de bloqueig
Font: Wikimedia.

Restriccions culturals

Cada cultura presenta un conjunt d’accions que estan socialment acceptades. Les restriccions culturals estan en l’arrel de molts dels problemes associats a la inexistència de convencions o costums universalment acceptats. Per això, els dissenyadors han de basar-se en convencions culturals generalment acceptades i àmpliament recognoscibles en un context determinat, que permetin a l’usuari estructurar la informació que necessita per a interpretar clarament una situació i guiar el seu comportament. N’és un exemple clar el cas del color vermell dels semàfors, que implica que l’usuari ha de parar i no travessar mentre es trobi activa.

Restriccions semàntiques

Les restriccions semàntiques depenen del nostre coneixement de la situació i de l’entorn. Un exemple és el disseny del seient d’un motorista, que hauria de ser útil només en asseure-s’hi mirant cap al manillar. En qualsevol altre cas no tindria sentit, ja que les motocicletes no poden desplaçar-se cap a enrere i disposen d’un mirall per a veure el que passa al darrere.

Restriccions lògiques

Un exemple de restriccions lògiques són les tasques que comporta muntar un moble nou a partir de les  peces que el componen. Els fabricants de mobles no solen incloure cargols de més per a ser substituïts en un futur, de manera que si una vegada muntat ens adonem que en sobren uns quants, el més probable és que no els hàgim emprat en algun lloc del moble on són necessaris, la qual cosa podria afectar la seva estabilitat. Per tant, aquesta restricció no ajuda a prevenir errors com que el moble pugui caure desmuntat en el futur.

Referències

Mayhew, D. J.; Mayhew, D. (1999). The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner’s Handbook for User Interface Design. Morgan Kaufmann.

Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. Nova York: Basic Books.

Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons.