Interacció tangible

Interacció

Introducció

La interacció tangible és un terme paraigua que abraça sistemes digitals basats en les accions següents:

  • interacció amb tot el cos
  • manipulació tangible
  • representació física de les dades digitals
  • integració de la interfície en espais reals i augment digital dels espais físics

En la interacció tangible, el món digital no s’observa per una «finestra», com pot ser el monitor o la pantalla d’un dispositiu mòbil, sinó que està barrejat amb la realitat.

Un exemple paradigmàtic d’interacció tangible és la marble answering machine, un contestador automàtic basat en bales, ideat per Durrell Bishop en 1992.

Aquest contestador automàtic utilitza bales com a representacions dels missatges. Amb cada missatge nou, apareix una bala que l’usuari pot agafar i situar en una osca del dispositiu per a escoltar el missatge. Si l’usuari vol esborrar-lo, introdueix la bala per un forat del dispositiu, mentre que si el vol guardar el pot deixar on era o en un altre lloc que consideri oportú.

Vídeo demostratiu de la marble answering machine produït per Luckybite (Durrell Bishop i Tom Hulbert).
Font: https://vimeo.com/19930744.

Marc de treball

Amb l’objectiu de proporcionar conceptes i perspectives per a poder reflexionar sobre diversos aspectes de la interacció tangible, especialment els més socials i de col·laboració, els investigadors en HCI Eva Hornecker i Jacob Buur van proposar un marc de treball basat en quatre punts:

Manipulació tangible

Fa referència a l’operació física amb les representacions materials que tenen qualitats tàctils.

Seguint amb l’exemple de la marble answering machine, en una hipotètica Graphical user interface (GUI) d’un contestador automàtic, per a manipular un missatge identificaríem tres elements diferents:

  • L’objecte d’interès, que seria el missatge mateix.
  • La interfície o el conjunt de representacions gràfiques (icones, menús, barres, etc.), que descriuen el missatge i ens permeten interactuar-hi.
  • El dispositiu d’interacció, que serien el ratolí i el monitor en cas d’usar un ordinador d’escriptori.

En una interacció tangible, l’objecte d’interès, la seva interfície i el dispositiu d’interacció passen a ser el mateix objecte —la bala—, que podem agafar, moure, aixecar i manipular definitivament al nostre gust sense intermediaris.

Els missatges del contestador són representacions materials manipulables de manera física. Fotograma del vídeo demostratiu de la marble answering machine.
Font: https://vimeo.com/19930744.

Interacció espacial

Fa referència a una interacció que té lloc a l’espai real, i això implica que ha de ser feta mitjançant el moviment corporal de l’usuari a l’espai aprofitant les capacitats espacials naturals dels éssers humans.

Així, en l’exemple del contestador automàtic, un usuari no ha d’utilitzar abstraccions com les carpetes d’un sistema de fitxers per a organitzar els missatges de veu, sinó que pot ordenar-los físicament al seu gust mitjançant objectes quotidians tangibles.

L’usuari organitza espacialment els missatges situant-los en plats amb el nom del destinatari. Fotograma del vídeo demostratiu de la marble answering machine.
Font: https://vimeo.com/19930744.

Moderació material

L’ús de l’espai físic o digital defineix una estructura que facilita, prohibeix o dificulta algunes accions, per la qual cosa permet, dirigeix i limita el comportament dels usuaris (individualment i en conjunt).

Així, l’únic forat del contestador automàtic per a reintroduir les bales-missatges dirigeix el comportament, però alhora el limita, ja que impedeix que l’usuari tregui una bala del forat i, per tant, recuperi un missatge esborrat.

La mateixa restricció material indica a l’usuari que no podrà treure la bala del forat una vegada que la introdueixi. Fotograma del vídeo demostratiu de la marble answering machine.
Font: https://vimeo.com/19930744.

Aquesta moderació material també pot contribuir al fet que diversos usuaris interactuïn alhora amb el producte interactiu, situació que en altres entorns, com un dispositiu mòbil o un ordinador, sol ser molt més difícil.

Representació expressiva

Fa referència a la capacitat expressiva i la llegibilitat de les representacions materials que s’utilitzen en el sistema interactiu.

Tant si les representacions són únicament físiques com si són híbrides (combinació d’elements materials amb projeccions digitals), han de tenir significat i contribuir al fet que els usuaris pensin amb elles.

En l’exemple del contestador, el nombre de bales representa el nombre de missatges, la qual cosa permet que l’usuari obtingui aquesta informació sense que hagi de ser expressada d’una altra manera.

L’expressivitat de les bales és evident: no hi ha bales i, per tant, no hi ha missatges. Fotograma del vídeo demostratiu de la marble answering machine.
Font: https://vimeo.com/19930744.

Aquesta expressivitat no s’ha d’entendre únicament de manera estàtica. La interacció o manipulació de les representacions materials ha de ser també expressiva i no ha de trencar les metàfores que puguin existir. Així, com que les bales són la materialització dels missatges, si l’usuari amaga una bala, ha de tenir la certesa que ningú més no podrà escoltar el missatge; i, si la perd, lamentablement el missatge no podrà ser escoltat mai.

Exemples

Reactable

Reactable és un instrument musical desenvolupat pel Music Technology Group de la Universitat Pompeu Fabra.

Consisteix en un tauler en el qual es poden situar objectes físics predeterminats que, en ser moguts i relacionats entre ells, generen diferents sons.

Vídeo d’una Reactable amb una sessió del músic Matt Robertson.
Font: https://www.youtube.com/watch?v=jtjnu0fs3og.

El disseny de la Reactable com un espai de treball físic facilita que siguin diversos els músics que hi situïn i manipulin les representacions materials i contribueixin així a la composició col·laborativa.

Foto de Daniel Williams amb llicència de CC BY-NC-SA 2.0.
Font: https://www.flickr.com/photos/84466661@N00/539568298 i https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/.

Dynamicland

Un projecte ambiciós en l’àmbit de la interacció tangible és el laboratori de recerca Dynamicland, fundat pel dissenyador d’interfícies Bret Victor, que aspira a crear un «mitjà humà computacional al món real per a permetre l’aprenentatge profund».

Els prototips de Dynamicland projecten informació digital en elements físics com papers i els converteixen en artefactes virtuals que els usuaris poden manipular per a experimentar i observar les conseqüències de les seves accions. D’aquesta manera, es crea un entorn d’aprenentatge col·laboratiu.

Vídeo de Dynamicland que mostra una exploració dinàmica de dades amb la manipulació de targetes en paper.
Font: https://www.youtube.com/watch?v=zbzxyukko_s.

Referències

Dragicevic, P.; Jansen, Y. (2012). List of physical visualizations. <http://dataphys.org/list/>.[Data de consulta: 25 de gener de 2021].

Hornecker, E.; Buur, J. (2006). «Getting a grip on tangible interaction: a framework on physical space and social interaction». Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pàg. 437-446). ACM.