Abans de començar

La tècnica de modelatge coneguda com a escenaris s’inscriu en les primeres fases de desenvolupament d’un producte (recerca i definició). Les dades extretes de la recerca serveixen per a dur a terme el mètode personas, i, sobre la base dels arquetips d’usuari identificats amb aquest mètode, s’elaboren els escenaris.

Lene Nielsen afirma que el mètode personas adquireix valor al moment en què els arquetips identificats apareixen en un escenari i utilitzen el producte. En aquest sentit, crear un escenari consisteix a descriure una situació de manera narrativa i seqüencial, explicant com interactua un usuari amb el producte per a aconseguir un objectiu concret o per a dur a terme una tasca determinada. Els escenaris inclouen detalls d’aquesta experiència d’ús i s’elaboren sempre des del punt de vista de l’usuari (a partir de les seves característiques, necessitats i motivacions).

És important diferenciar els escenaris dels casos d’ús. Els casos d’ús inclouen una descripció detallada de les funcionalitats del producte o servei en la qual es destaca com reacciona el sistema davant de les accions dels usuaris. Els escenaris, en canvi, descriuen la interacció des de la perspectiva de l’usuari amb l’objectiu de detectar quines funcionalitats ha d’incloure per a satisfer les seves necessitats.

Per tant, el mètode escenaris permet respondre la pregunta «què?»: què ha de fer el producte i quines funcionalitats ha d’incloure per a satisfer els objectius de les persones que l’usaran? A més, aquesta tècnica també fa que sigui possible:

  • Mantenir sempre l’usuari en el centre del procés de disseny.
  • Explorar el context d’ús del producte.
  • Formalitzar i compartir expectatives i idees.

Preparació

El material necessari per a crear els escenaris és:

  • Les dades extretes de la recerca de context que s’ha dut a terme.
  • Les fitxes de persones que descriuen diferents aspectes dels perfils d’usuaris identificats: objectius, necessitats, expectatives, background, experiència, etc.

Desenvolupament / execució

Crear un escenari comporta donar vida als arquetips identificats en el mètode personas fent que utilitzin el sistema per a analitzar la interacció i extreure els requisits del producte. Això s’aconsegueix elaborant una història que reflecteix una situació d’ús i que ha de contenir, com tota història, els elements narratius següents:

  • Plantejament. La història comença plantejant l’acció. Es descriu l’objectiu que vol aconseguir l’usuari utilitzant el producte, que inclou informació de context i totes les dades del perfil que puguin influir en l’acció (coneixements previs, nivell d’ús, problemes que ha de superar, etc.).
  • Acció. Una vegada plantejada l’acció, és el moment de descriure com es desenvolupa la interacció de l’usuari amb el producte. És important explicar amb detalls les accions que fa per a aconseguir el seu objectiu, els obstacles que troba i també el retorn que va obtenint del producte amb cada acció.
  • Desenllaç. Cal explicar el desenllaç de la història incloent el que aconsegueix la persona duent a terme la interacció, i les conseqüències que aquest resultat té per si mateix o per a la persona.
  • Context. El context és un element transversal que recorre la història de principi a fi. És important tenir en compte tots els aspectes que poden tenir un impacte significatiu en la interacció entre usuari i sistema: la situació en què usa el producte, l’hora, el lloc on és, etc.

Abans de donar per finalitzats els escenaris, és important iterar la proposta per a revisar si són clars els objectius i motivacions de l’usuari, si s’entén cada detall de l’acció que duu a terme, si el context és ben definit, etc.

Anàlisi / Resultats

Els escenaris permeten:

  • Conèixer millor els usuaris explorant el seu context d’ús, empatitzar amb la seva perspectiva i saber com utilitzaran el producte.
  • Recollir insights que contribueixin a identificar els requisits del producte.
  • Dissenyar una solució que compleixi les expectatives dels usuaris. Tal com afirma Lene Nielsen, la dimensió creativa dels escenaris afavoreix la generació d’idees de disseny.

A més, els escenaris afavoreixen la comunicació entre els diferents membres de l’equip i fomenten l’alineació en la visió sobre el producte que tenen els equips.

No obstant això, no cal perdre de vista que els escenaris poden crear la falsa impressió que totes les situacions han estat considerades (Lene Nielsen). A més, no són un material estàtic, sinó que és necessari iterar-los davant canvis en qualsevol de les variables involucrades en el disseny: el coneixement que tenim dels usuaris, els objectius del negoci, el context general, etc.

Referències

Carroll, J. M. (1995). Scenario-based design: envisioning work and technology in system development. John M. Carroll.

Cooper, A.; Reimann, R.; Cronin, D., i altres (2014). About face: the essentials of interaction design. John Wiley & Sons. 

Hanington, B.; Martin, B. (2012). Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative idees, and design effective solutions. Rockport Publishers.

Patton, J.; Economy, P. (2014). User story mapping: discover the whole story, build the right product. O’Reilly Media, Inc. 

Nielsen, L. Personas. <https://bit.ly/1g2u0ta