Interacción

Realidad aumentada

Introducción

La realidad aumentada es una tecnología que añade elementos virtuales, ya sean visuales, sonoros o de otro tipo, a una percepción de la realidad o, dicho de otro modo, introduce información generada por ordenador en un entorno real y crea una nueva forma de realidad más rica que la original.

Se atribuye la primera utilización de esta expresión a Thomas Caudell y David Mitzell, quienes en 1992 prototiparon en Boeing unas gafas que superponían diagramas de cableado generados por ordenador al fuselaje de un avión. Según sus palabras: «esta tecnología se utiliza para aumentar el campo visual del usuario con información necesaria para realizar la tarea en curso».

Realidad aumentada y realidad virtual

Inicialmente, Caudell y Mitzell diferenciaban la realidad virtual de la realidad aumentada por la «complejidad de los objetos gráficos proyectados»; pero, dos años más tarde, Paul Milgram y Fumio Kishino proponían un modelo (figura siguiente) con una aproximación distinta que sigue siendo vigente actualmente.

En este modelo se sitúan los conceptos llamados de realidad mixta o híbrida en un espectro que va desde un entorno real en un extremo a un entorno totalmente virtual en el otro (donde toda la información es generada por ordenador, como en un videojuego tradicional).

Continuo realidad–virtualidad de Milgram y Kishino. Diagrama tomado de Wikipedia.
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Reality%E2%80%93virtuality_continuum#/media/File:Virtuality_Continuum_2.jpg.

 

La realidad aumentada quedaría, pues, en un término medio entre el entorno real y el puramente virtual.

Partiendo de esta idea, se considera que hay tres aspectos clave en la realidad aumentada:

  • El usuario percibe el entorno real combinado con elementos virtuales.
  • Complementa la realidad, en lugar de sustituirla totalmente.
  • El realismo no es necesariamente un objetivo.

Sistemas de realidad aumentada

Basándose en los aspectos perceptuales y tecnológicos, se pueden encontrar varios tipos de sistemas de realidad aumentada. Los más usuales son los que exponemos a continuación.

Sistemas HMD

Los HMD (head-mounted display) son dispositivos de visualización que incorporan una pantalla óptica que se sitúa muy cercana a un ojo (monocular) o a ambos (binocular).

Las gafas Google Glass, de Google, lanzadas en 2013, o las HoloLens de Microsoft son ejemplos recientes de HMD. Ambos dispositivos son gafas (monoculares en el caso de Glass, y binoculares en HoloLens) con un miniproyector que permite superponer imágenes generadas por ordenador a la realidad.

Google Glass. Foto de Dan Leveille licenciada bajo CC BY-SA 3.0.
Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Google_Glass_photo.JPG y https://twitter.com/danlev

Un ejemplo de aplicación es el sistema Sidekick para HoloLens de la NASA. Este proyecto experimental permite, entre otras funciones, que un operador de tierra ayude a la tripulación de la Estación Espacial Internacional haciendo anotaciones en tiempo real sobre lo que ve un astronauta en sus gafas.

Si bien estos sistemas siguen sin ser populares para el uso doméstico y parece que están encontrando mejor aceptación en entornos profesionales, existen multitud de aplicaciones pendientes de explorar, como muestran los vídeos promocionales de los fabricantes.

Vídeo promocional de Microsoft mostrando varios prototipos y demos técnicas de aplicaciones de realidad aumentada.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=MVXH5V8MVQo.

Dispositivos portátiles

Los dispositivos portátiles con cámara y pantalla (móviles, tabletas, cámaras digitales, etc.) son una de las formas más accesibles hoy en día de experiencias de realidad aumentada.

El videojuego Pokémon Go puede que sea uno de los casos más paradigmáticos y populares de este tipo de experiencias.

El juego consiste, básicamente, en capturar criaturas virtuales, pero, a diferencia de los juegos originales en los que se basa, en Pokémon Go las criaturas, los pokemon, se encuentran en el mundo real. El jugador puede verlos en un mapa en su móvil a medida que se desplaza físicamente por su entorno y, cuando quiere iniciar una captura, ve el pokemon superpuesto a la realidad.

Captura de pantalla de Pokémon Go, por JayTurnr, tomada de Wikipedia.
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Pok%C3%A9mon_Go_AR_Mode,_Dec_2017.png

Si bien el uso de la realidad aumentada en el momento de la captura puede parecer puramente anecdótico, se debe tener presente que el juego genera todo un universo virtual superpuesto a la realidad: con gimnasios pokemon que son foco de luchas entre facciones, eventos a los que acuden multitud de jugadores desplazándose físicamente hasta ellos, etc.

Otros tipos de experiencias cada vez más extendidas son las que encontramos en el mundo de la moda y la estética mediante aplicaciones que permiten a los usuarios simular cómo se verían con cierta ropa, accesorios, maquillajes, etc.

Vídeo de Electric Runway mostrando el uso de una aplicación de cambio de estilo en el CES 2019.
Fuente: https://www.instagram.com/electric_runway/p/BsiecR1Fw5v/.

Pantallas estáticas

En algunos casos, los dispositivos de realidad aumentada son estáticos y no se mueven con el usuario. Se trata habitualmente de pantallas con cámaras situadas en puntos estratégicos.

Este tipo de dispositivos han sido populares para acciones de marketing en puntos de venta o eventos, aunque hoy en día funcionalmente no presentan diferencias significativas respecto a lo que está disponible en dispositivos portátiles como los teléfonos móviles.

Sistemas de proyección y holográficos

Estos sistemas proyectan imágenes en la realidad en lugar de superponerlas mediante una pantalla, de manera que permite interactuar con ellas mediante modelos de interacción manipulativos.

Un ejemplo de este sistema es el proyector Count, de Yinscorp. Una de sus aplicaciones permite crear representaciones animadas de animales cuando se presentan ciertas cartas, lo que orienta en este caso la experiencia a herramienta de juego y aprendizaje infantil.

Vídeo mostrando el juego de cartas de animales del proyector Count.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=mQ1tc6TF5NA.

Referencias

Caudell, T. P.; Mizell, D. W. (enero, 1992). «Augmented reality: An application of heads-up display technology to manual manufacturing processes». Proceedings of the twenty-fifth Hawaii international conference on system sciences (vol. 2, págs. 659-669). IEEE.

Milgram, P.; Kishino, F. (1994). «A taxonomy of mixed reality visual displays». IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems (núm. 77 (12), págs. 1321-1329).

Jeřábek, T.; Rambousek, V.; Wildová, R. (2015). «Perceptual specifics and categorisation of augmented reality systems». Procedia-Social and Behavioral Sciences (núm. 191, págs. 1740-1744).