Realidad virtual

Interacción

Introducción

La realidad virtual es una tecnología que permite vivir experiencias en un entorno simulado e inmersivo, normalmente involucrando varios sentidos como la vista, el sonido y el tacto. La simulación puede estar generada enteramente por ordenador o haber sido previamente registrada a partir de un entorno real.

La expresión realidad virtual también se utiliza en ocasiones popularmente para describir entornos que, si bien son virtuales, no tienen componentes inmersivos, como por ejemplo el mundo virtual en línea Second Life, donde los usuarios pueden pasar a ser «residentes» para interactuar y convivir con otros usuarios.

Second Life introduce a los usuarios en un entorno virtual interactivo. Captura por Linden Lab licenciada bajo CC BY-NC-SA 2.0.
Fuente: https://www.flickr.com/photos/lindenlab/25126593181/in/album-72157633789899717 y http://secondlife.com/ y https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/.

Con el objetivo de acotar el significado, la pionera en realidad virtual, Brenda Laurel, describe ocho aspectos formales y estructurales que deberían estar presentes en una experiencia de este tipo y que exponemos a continuación.

Entorno completamente envolvente

El usuario debe estar rodeado por el mundo, poder girarse, mirar arriba, abajo, etc., ya que ver el entorno por medio de una pantalla no es suficiente.

Percepción de profundidad

Relacionado con el concepto de stereopsis, o la capacidad que tenemos de recomponer escenas tridimensionales, el usuario debe poder entender la lejanía de los objetos, los tamaños relativos, etc.

Por ejemplo, según Laurel, sería cuestionable identificar como realidad virtual la proyección en varias paredes de un mundo simulado (lo que se acostumbra a llamar entornos CAVE, Cave Automatic Virtual Environment), ya que no permite una buena percepción de profundidad.

Entorno CAVE en el laboratorio de investigación de EE. UU. Dominio público.
Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:ARL_ODT.jpg.

Audio espacial

Relacionado con el primer punto, el audio del entorno también debe ser envolvente para que permita al usuario comprender de dónde vienen los sonidos (si están delante, detrás, etc.) y contribuya así a la inmersión.

Diferenciación entre movimiento y mirada

El usuario debe poder moverse en un sentido y mirar en otro de forma independiente.

Experiencia en primera persona

El usuario no debe poder ver su avatar desde fuera de su cuerpo porque eliminaría la ilusión de inmersión.

Captura del videojuego de terror Resident Evil 7. El jugador vive la experiencia en primera persona y contribuye a su sensación de estar presente en el mundo del juego. Captura tomada del sitio web oficial.
Fuente: http://residentevil7.com/us/#_media.

Movimiento y gestos naturales

Se deben evitar menús o interfaces «artificiales» y utilizar principalmente modelos de interacción manipulativos para aumentar la sensación de presencia.

Construcción de narrativas

Según Laurel, el uso de narrativas explícitas (es decir, conducir al usuario hacía unos ciertos objetivos) es una de las formas menos efectivas de realidad virtual. Es mejor ofrecer al usuario cierta libertad para construir su propia historia.

Principio de acción

El usuario debe poder realizar acciones en el mundo y percibir sus efectos. En este sentido, cualquier experiencia de un vídeo en 360º no sería tampoco realidad virtual por tratarse de un medio pasivo.

Otros autores se desmarcan del planteamiento de Brenda Laurel y distinguen entre sistemas inmersivos y no inmersivos. Bajo este significado más amplio, caben conceptos como el llamado desktop VR, o realidad aumentada «a través de la ventana», que incluiría experiencias virtuales que se perciben a través de una pantalla y se navegan mediante periféricos como el ratón.

El cubo AIP

El cubo AIP (siglas de autonomy interaction presence) es la representación un modelo que definió David Zelter para determinar el nivel de avance en la realidad virtual de una experiencia digital.

Cubo AIP.
Fuente: elaboración propia a partir del modelo de David Zelter.

Las dimensiones del cubo AIP son las siguientes:

  • Autonomía. Capacidad de los objetos del entorno virtual para reaccionar a eventos y estímulos. Por ejemplo, un árbol en un entorno virtual que intenta emular la realidad será más autónomo si tiene la capacidad de mover las hojas ante un estímulo como el viento.
  • Interacción. Grado en que el usuario puede modificar el estado del mundo. Siguiendo con el ejemplo anterior, en un mundo poco interactivo, el usuario no podrá realizar acciones con el árbol; uno más interactivo podría permitir que el usuario sacuda el árbol o sus ramas; y en un nivel de interacción elevado, el usuario podría talar el árbol, obtener madera y construir nuevos objetos.
  • Presencia. Grado en que el usuario se siente inmerso en la experiencia mediante canales sensoriales y de interacción. En un mundo con cierto grado de presencia, posar la mano en el tronco del árbol estimularía el sentido del tacto y permitiría al usuario reconocer que está tocando un objeto. Esta presencia podría ser mayor si, por ejemplo, el usuario no únicamente siente que está tocando algo, sino que es capaz de percibir su textura particular.

Ejemplos de entornos virtuales

A partir del cubo AIP se pueden clasificar algunos ejemplos de entornos virtuales en función de su nivel de «avance» de realidad virtual.

Autonomía e interacción

Los simuladores científicos avanzados, como los de terremotos, meteorología, construcciones, etc., dan alta libertad al usuario para interactuar con las variables del mundo y adecuarlas a sus necesidades; y el mundo, a su vez, reacciona autónomamente a estas variables para llevar a cabo la simulación.

El nivel de presencia, en cambio, apenas es importante en estos entornos y llega a ser totalmente nulo en algunos casos en los que la simulación se manipula y muestra de forma puramente numérica, por lo que son ejemplos ilustrativos del punto (1, 1, 0) del cubo AIP.

La mayoría de los videojuegos serían ejemplos menos extremos: buenos niveles de autonomía e interacción, pero con un grado de presencia bajo, ya que se juegan por medio de pantallas y mediante periféricos (mandos, palancas, etc.) que contribuyen discretamente a la sensación de inmersión.

Autonomía y presencia

En un entorno con un alto nivel de autonomía y presencia, en el punto (1, 0, 1) del cubo, el usuario sería un observador pasivo, pero totalmente inmerso en la experiencia. Los vídeos 360º con sonido envolvente serían una aproximación modesta a este punto, si bien su autonomía puede ser discutible según cómo se interprete el concepto.

En el siguiente vídeo promocional de la película The LEGO Batman Movie (Chris McKay, 2017) el espectador adopta una posición pasiva y mediante un equipo de realidad virtual puede observar y escuchar la historia sin llegar a realizar ninguna interacción.

Vídeo promocional inmersivo de la película The LEGO Batman Movie.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=k8vVrr4Q9VA.

Pese a ser útil como ejemplo, el nivel de presencia de estos vídeos es relativamente bajo, ya que no tienen en cuenta el sentido del tacto o cuestiones de carácter vestibular relacionadas con la sensación de movimiento y equilibrio.

Este tipo de entornos centrados en la autonomía y presencia tienen aplicaciones prácticas más allá del entretenimiento, como en terapias clínicas, donde se puede exponer a un paciente a una experiencia simulada, no necesariamente interactiva, para diagnosticar o tratar trastornos psicológicos (figura siguiente); o safaris y otro tipo de «visitas» virtuales no interactivas.

Tecnología inmersiva en una terapia para tratar la acrofobia (miedo a las alturas). Captura tomada de Oxford VR.
Fuente: https://ovrhealth.com/national-institute-for-health-research-publishes-nihr-signal-on-fear-of-heights/.

Autonomía, interacción y presencia

La realidad virtual paradigmática se situaría en el punto extremo (1, 1, 1) del cubo. Se trataría de un entorno con un nivel tan elevado de autonomía, interacción y presencia que impediría incluso distinguir la realidad de lo virtual.

No existe, hoy en día, una realidad virtual a este nivel, pero la ciencia ficción ha dejado representaciones que permiten imaginar cómo sería. Por ejemplo, la premisa de la película The Matrix (Lana y Lilly Wachowski, 1999) es que el protagonista descubre que el mundo que cree real se trata una de realidad virtual o simulación a la que está conectado permanentemente.

Un ejemplo mucho más modesto sería la experiencia VR de IKEA: se trata de una cocina virtual que el usuario puede visitar con un equipo especial que le permite interactuar manipulativamente con el mobiliario y aplicar cambios estéticos en los materiales mediante menús. La cocina presenta cierta autonomía y reacciona con físicas pseudorrealistas a algunas de las acciones del usuario.

Vídeo promocional de la cocina virtual de IKEA.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=c-NUbGtAeYU.

Es importante tener presente que esta cocina virtual no cumple los requisitos expuestos en la introducción al incluir, por ejemplo, menús clásicos no manipulativos.

Referencias

Laurel B. (2016). «What Is Virtual Reality?». Medium. <https://medium.com/@blaurel/what-is-virtual-reality-77b876d829ba>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].

Zeltzer, D. (1992). «Autonomy, interaction, and presence». Presence: Teleoperators & Virtual Environments (núm. 1 (1), págs. 127-132).