Métodos

Persona

Hechos

DuraciónCorta

DificultadBaja

ExperienciaBásica

Clasificación

Cuantitativo
Cualitativo
Con usuarios
Experto
Exploratorio
Síntesis
Generativo
Evaluación

Etapa

Investigación

Definición

Generación

Evaluación

¿Qué es?

Una persona o user persona es la descripción de un usuario arquetípico que puede servir como guía a lo largo del proceso de diseño.

La técnica de personas se desarrolló originalmente como una técnica de ayuda al diseño, propuesta por Alan Cooper en su aproximación al desarrollo de sistemas que tienen en cuenta al usuario, denominada goal-directed design. Una persona se construye con precisión y rigor a partir de la información cuantitativa y cualitativa de la investigación con usuarios: segmentación, perfil de usuarios, observación, encuestas, entrevistas o dinámicas de grupo. Por lo tanto, primero hay que investigar a los usuarios, analizar los datos obtenidos y, finalmente, modelar a los usuarios en personajes. Se considera, de este modo, que un user persona es un modelo de usuario.

El término original en inglés es persona y se inspira en el método que utilizan los actores para desarrollar un personaje para hacer una actuación más realista, de acuerdo con el papel que han de representar. Del mismo modo, las personas se utilizan para que los diseñadores y los desarrolladores tengan en cuenta a los usuarios en las diferentes etapas del proceso de diseño y desarrollo, y, por lo tanto, recuerdan para quién se diseña, y ayudan a tener en cuenta a los usuarios en todo el proceso de diseño y desarrollo.

En el diseño centrado en el usuario es clave conocer a los usuarios. Por este motivo se hace investigación para recopilar información de los usuarios, patrones de comportamiento y buscar características clave. Pero ¿qué hacemos una vez recogida toda esta información? Podemos utilizar un método como el de personas para sintetizar la información extraída y construir varias fichas que describan los perfiles generales de los usuarios.

Estos perfiles nos sirven para modelar patrones de actuación de los usuarios, comportamientos, actitudes, aptitudes, objetivos, entornos de trabajo, herramientas que usan, retos que han de superar, entre otras cosas.

Materiales

Necesarios:
Encuestas/formularios/notas con información sobre los usuarios/stakeholders.

Opcionales:
Si no tenemos claros los campos del perfil genérico, entonces es recomendable trabajar con hojas y post-its. Si tenemos claros los campos, entonces plantillas vacías para definir a la persona o personas.

Fotos de usuarios genéricas (mujeres y hombres de diferentes edades) para caracterizar a las personas que creamos.

Otras denominaciones

Personajes, personas, user persona y UX persona. También hay una variación llamada proto-persona o persona simple.

¿Cuándo?

En el diseño centrado en el usuario es muy importante conocer al usuario para el que desarrollamos un producto o un servicio. No obstante, no podemos definir el producto teniendo en cuenta a todos los usuarios a los que va dirigido, o acabaremos diseñando productos sin un objetivo concreto o soluciones incoherentes. Podríamos usar métodos de investigación cuantitativa, pero tienden a producir resultados deshumanizados o demasiado abstractos. Por este motivo, se recomienda hacer investigación sobre los propios usuarios e intentar definir y agrupar características para crear perfiles de usuarios más reales.

Por ello este método requiere una investigación previa para capturar el tipo de usuarios, sus motivaciones y los entornos donde se trabaja. Una vez que tenemos este primer paso, podemos preparar las fichas de las personas durante la fase generativa y de síntesis de información.

¿Cómo?

Las fichas de personas normalmente no tendrían que superar la página o las dos páginas de longitud. Debe ser un recurso breve para poder consultarlo rápidamente durante las otras fases del proceso de diseño.

A partir de la información obtenida de analizar a los usuarios:

  1. Identificamos los atributos más destacables entre ellos.
  2. Determinamos el número de fichas que se quiere incluir para representar el rango de atributos incluidos.
  3. Hacemos un borrador de las personas basado en estos primeros atributos primarios. Recordad siempre de incluir aspectos básicos, como los datos demográficos comportamientos, motivaciones, etc.
  4. Finalizamos la persona. Creamos una visualización de la persona que ocupe una página.
  5. Presentamos las personas a otros miembros del equipo y las incluimos como parte del proyecto
  6. Iteramos si es necesario.

Patton, J.; Economy, P. (2014). User story mapping: discover the whole story, build the right product. O’Reilly Media, Inc.

Ventajas

  • Permite tener siempre presente las necesidades de los usuarios.
  • Nos ayudan a guiar cada parte del proyecto, proveyendo una referencia rápida para tomar decisiones de diseño.
  • Nos recuerdan constantemente que gente real tiene que acabar usando nuestro producto o servicio.

Inconvenientes

  • Personas ha de ser un documento vivo; si después se hace investigación y se encuentran nuevos puntos de vista o nuevas características, se tiene que actualizar la información para que las personas lo reflejen. Este mantenimiento provoca que las personas representen constantemente el comportamiento del usuario y nos puedan descubrir nuevas oportunidades.

Referencias

Adlin, T.; Pruitt, J. (2010). The Essential Persona Lifecycle: Your Guide to Building and Using Personas. Burlington: Morgan Kaufmann.

Buley, L. (2013). The user experience team of one. Rosenfeld Media.

Caddick, R.; Cable, S. (2011). Communicating the user experience: A practical guide for creating useful UX documentation. John Wiley & Sons.

Cooper, A. (2004). The Inmates Are Running the Asylum: why High-Tech Products drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Indianapolis, IN: Sams – Pearson Education.

Cooper, A.; Reimann, R.; Cronin, D.; Noessel, C. (2014). About face: the essentials of interaction design. John Wiley & Sons.

Hanington, B.; Martin, B. (2012). Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions. Rockport Publishers.

Kalbach, J. (2016). Mapping experiences: A complete guide to creating value through journeys, blueprints, and diagrams. O’Reilly Media, Inc.

Patton, J.; Economy, P. (2014). User story mapping: discover the whole story, build the right product. O’Reilly Media, Inc.