{"id":15139,"date":"2020-12-15T11:16:29","date_gmt":"2020-12-15T09:16:29","guid":{"rendered":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/manipulating\/"},"modified":"2021-01-27T13:52:12","modified_gmt":"2021-01-27T11:52:12","slug":"manipulating","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/manipulating\/","title":{"rendered":"<em>Manipulating<\/em>"},"content":{"rendered":"<h2>Descripci\u00f3n<\/h2>\n<p><em>Manipulating<\/em> es un <a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/interaccion-e-interfaces\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><u>modelo conceptual de interacci\u00f3n<\/u><\/a>\u00a0que permite describir un producto interactivo a partir de la manipulaci\u00f3n de objetos o la navegaci\u00f3n en entornos virtuales explotando los conocimientos de los usuarios sobre c\u00f3mo realizan estas acciones en el mundo f\u00edsico.<\/p>\n<p>Un caso particular pero representativo de este modelo es la \u00abmanipulaci\u00f3n directa\u00bb, descrita por Ben Shneiderman en 1983, en respuesta y cr\u00edtica a los modelos conceptuales de <a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/instructing\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em><u>instructing<\/u><\/em>\u00a0<\/a> o <a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/conversing\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em><u>conversing<\/u><\/em>\u00a0<\/a>que dominaban los paradigmas de interacci\u00f3n en ese momento.<\/p>\n<p>La manipulaci\u00f3n directa de Shneiderman se basa en tres principios:<\/p>\n<ol>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\"><strong>Representaci\u00f3n continua y perceptible de los objetos<\/strong>. Los usuarios deben poder ver (o percibir mediante alg\u00fan sentido) los objetos con los que quieren interactuar, lo que contribuye a que en todo momento puedan entender qu\u00e9 est\u00e1 sucediendo en el sistema interactivo.<\/li>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\"><strong>Acciones \u00abf\u00edsicas\u00bb en lugar de sintaxis complejas<\/strong>. Los usuarios no deben verse obligados a recordar c\u00f3mo comunicar \u00f3rdenes concretas al sistema interactivo para llevar a cabo las tareas que quieren realizar. Los objetos, o las abstracciones de estos, se manipulan f\u00edsicamente, ya sea con interacci\u00f3n t\u00e1ctil, gestos o mediante abstracciones virtuales como un cursor.<\/li>\n<li><strong>Operaciones r\u00e1pidas, incrementales, reversibles y con impacto inmediatamente visible<\/strong>. Las acciones con los objetos virtuales tienen un resultado visible que puede revertirse o modificarse sobre la marcha. As\u00ed, las manipulaciones no deben ser extremadamente precisas ni correctas a la primera: el modelo de manipulaci\u00f3n es m\u00e1s clemente con los errores cometidos que otros modelos de interacci\u00f3n.<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Ejemplos<\/h2>\n<p>Se presentan a continuaci\u00f3n tres ejemplos con car\u00e1cter ilustrativo de este modelo de interacci\u00f3n.<\/p>\n<h3>La met\u00e1fora de escritorio<\/h3>\n<p>Durante los a\u00f1os setenta varias empresas, como Xerox PARC y Apple, investigaron y prototiparon modelos de interacci\u00f3n como alternativas al modelo <a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/instructing\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em><u>instructing<\/u><\/em><\/a>. Esta investigaci\u00f3n culmin\u00f3 con el lanzamiento de la estaci\u00f3n de trabajo Xerox Star (1981) y el ordenador personal Apple Lisa (1983).<\/p>\n<div id=\"attachment_12291\" style=\"width: 375px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12291\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12291 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp37.jpg\" alt=\"\" width=\"365\" height=\"273\" \/><p id=\"caption-attachment-12291\" class=\"wp-caption-text\">Captura de pantalla de Apple Lisa Office System 3.1. Tomada de Wikipedia <br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/File:Apple_Lisa_Office_System_3.1.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/File:Apple_Lisa_Office_System_3.1.png<\/a>.<\/p><\/div>\n<p>Estos ordenadores fueron precursores de la <a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/graphical-user-interface\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em><u>graphical user interface<\/u><\/em><\/a>, que se basa en el paradigma de manipulaci\u00f3n directa de Shneiderman.<\/p>\n<p>As\u00ed aparec\u00eda, por ejemplo, la met\u00e1fora de los documentos, que eran representados de forma persistente mediante iconos en una pantalla. Utilizando un rat\u00f3n, el usuario pod\u00eda realizar acciones f\u00edsicas con estos documentos, como \u00abarrastrarlos\u00bb a otro punto de la pantalla para moverlos, a una carpeta para organizarlos o a una papelera para descartarlos.<\/p>\n<p>El resultado de estas acciones era inmediatamente visible \u2013el documento era arrastrado en tiempo real debajo del cursor\u2013 y reversible \u2013en todo momento se pod\u00eda realizar la acci\u00f3n contraria, al igual que ser\u00eda posible en el mundo f\u00edsico.<\/p>\n<p>Actualmente, Microsoft Windows, Apple macOS, as\u00ed como los entornos gr\u00e1ficos de usuario para GNU\/Linux y los principales sistemas operativos utilizados en dispositivos m\u00f3viles como Android e iOS, utilizan la met\u00e1fora de escritorio y est\u00e1n basados en paradigmas de manipulaci\u00f3n directa.<\/p>\n<h3><strong>Videojuegos manipulativos<\/strong><\/h3>\n<p>Shneiderman menciona los videojuegos como los ejemplos \u00abm\u00e1s excitantes y bien dise\u00f1ados\u00bb de manipulaci\u00f3n directa. En el momento de establecer el paradigma, sus referentes eran juegos como <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Pac-Man\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Pac Man<\/a> o <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Centipede_(video_game)\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Centipede<\/a>, donde el jugador controlaba un personaje en un entorno virtual.<\/p>\n<p>Pac Man es un buen ejemplo para entender el tercer principio de la manipulaci\u00f3n directa. El jugador mueve al personaje por un laberinto en cuatro \u00fanicas direcciones mediante cuatro teclas o botones, pero no debe dar ninguna orden al videojuego de \u00abcu\u00e1nto\u00bb quiere mover el personaje, sino que la acci\u00f3n se realiza de forma secuencial e incremental. Adem\u00e1s, si el personaje choca con una pared del laberinto, el videojuego no notifica de un error, sino que el propio jugador puede ver de forma inmediata la consecuencia de su acci\u00f3n y revertirla o realizar otra.<\/p>\n<div id=\"attachment_12288\" style=\"width: 234px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12288\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12288 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp38.jpg\" alt=\"\" width=\"224\" height=\"288\" \/><p id=\"caption-attachment-12288\" class=\"wp-caption-text\">Captura de pantalla de Pac Man (Namco) tomada de Wikipedia. <br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/File:Pac-man.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/File:Pac-man.png.<\/a><\/p><\/div>\n<p>En los \u00faltimos a\u00f1os, algunos juegos han llevado el modelo <em>manipulating<\/em> m\u00e1s all\u00e1 y han permitido, por ejemplo, imitar el uso de una raqueta de tenis o unos guantes de boxeo, como es el caso del juego <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Wii_Sports\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Wii Sports<\/a> de Nintendo. Esta imitaci\u00f3n en el entorno virtual facilita a\u00fan m\u00e1s al jugador trasladar sus conocimientos y experiencia del mundo real al videojuego, de esta manera, ayuda al aprendizaje.<\/p>\n<div id=\"attachment_12286\" style=\"width: 661px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12286\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12286 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp39-1024x681-1.jpg\" alt=\"\" width=\"651\" height=\"433\" \/><p id=\"caption-attachment-12286\" class=\"wp-caption-text\">Dos jugadores imitando que boxean con mandos de Wii. Foto de David Murphy licenciada bajo CC BY-SA 2.0. <br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/www.flickr.com\/people\/18531503@N00\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.flickr.com\/people\/18531503@N00<\/a> y <a href=\"https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-sa\/2.0\/deed.en\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-sa\/2.0\/deed.en<\/a>.<\/p><\/div>\n<h3><strong>Tabletas t\u00e1ctiles<\/strong><\/h3>\n<p>Las tabletas t\u00e1ctiles son tambi\u00e9n un ejemplo ilustrativo de este modelo de interacci\u00f3n.<\/p>\n<p>El iPad de Apple, por ejemplo, lanzado en 2010 con una pantalla t\u00e1ctil de 9,7 pulgadas, tiene a\u00fan hoy en d\u00eda como uno de sus <em>leitmotiv<\/em> la manipulaci\u00f3n directa, de esta forma, invita a los desarrolladores de aplicaciones a que los usuarios puedan ver \u00ablos resultados inmediatos y visibles de sus acciones\u00bb y a usar \u00abobjetos virtuales y acciones que sean met\u00e1foras de experiencias familiares\u00bb.<\/p>\n<p>Algunas aplicaciones dise\u00f1adas para iPad pretenden que el dispositivo pr\u00e1cticamente se pueda convertir en otros objetos. Por ejemplo, iBooks, la aplicaci\u00f3n de lectura de libros digitales de Apple, imita ciertos aspectos de la interacci\u00f3n con un libro real, ya que permite pasar p\u00e1ginas con gestos o subrayar el texto mediante un marcador virtual.<\/p>\n<div id=\"attachment_12284\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12284\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12284 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp40-1024x768-1.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"480\" \/><p id=\"caption-attachment-12284\" class=\"wp-caption-text\">Captura de pantalla de iBooks original imitando parcialmente el comportamiento de un libro. <br \/>Fuente: elaboraci\u00f3n propia.<\/p><\/div>\n<h2><strong>Consideraciones<\/strong><\/h2>\n<p>El modelo<em> manipulating<\/em>, y en particular la manipulaci\u00f3n directa, presenta algunos desaf\u00edos o limitaciones que deben ser considerados y que se describen a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<h3><strong>Acceso<\/strong><\/h3>\n<p>No siempre es posible manipular f\u00edsicamente objetos en un espacio virtual, ya que pueden estar lejos, ser peque\u00f1os, requerir manipulaciones de alta precisi\u00f3n, etc.<\/p>\n<h3><strong>M\u00faltiples objetos<\/strong><\/h3>\n<p>El uso de acciones f\u00edsicas no siempre ser\u00e1 pr\u00e1ctico para la manipulaci\u00f3n (selecci\u00f3n, transformaci\u00f3n, etc.) de grupos de objetos.<\/p>\n<h3><strong>Propiedades intangibles<\/strong><\/h3>\n<p>No todos los objetos tienen propiedades tangibles o perceptibles, especialmente visuales, que puedan ser representadas para que el usuario pueda manipularlas.<\/p>\n<h3><strong>La manipulaci\u00f3n directa es lenta<\/strong><\/h3>\n<p>Para ciertas tareas, es m\u00e1s r\u00e1pido describirlas en un modelo de interacci\u00f3n tipo <em>instructing<\/em> que llevarlas a cabo en un entorno manipulativo. Por ejemplo, es m\u00e1s f\u00e1cil dar la orden al sistema interactivo de \u00abborrar todos los documentos del mes pasado de todas las carpetas\u00bb que realizar esta acci\u00f3n manualmente.<\/p>\n<h3><strong>Las tareas repetitivas no est\u00e1n bien soportadas<\/strong><\/h3>\n<p>La manipulaci\u00f3n directa facilita a los usuarios noveles comprender c\u00f3mo funciona la interfaz, pero algunos usuarios expertos pueden preferir m\u00e9todos abreviados m\u00e1s eficientes. Por ejemplo, si bien arrastrar un documento a la papelera puede resultar f\u00e1cil y comprensible para los nuevos usuarios del sistema Windows, los expertos agradecen que se pueda borrar un fichero mediante un men\u00fa contextual o incluso pulsando el bot\u00f3n <em>Suprimir<\/em> del teclado.<\/p>\n<h3><strong>Algunas manipulaciones pueden generar errores<\/strong><\/h3>\n<p>Una de las ventajas del modelo <em>manipulating<\/em> es su reversibilidad y visibilidad del impacto de las acciones, lo que, te\u00f3ricamente, contribuye a corregir los errores que se puedan cometer.<\/p>\n<p>Sin embargo, en la pr\u00e1ctica, algunas situaciones pueden ser m\u00e1s susceptibles de error si se deben describir utilizando este modelo, principalmente cuando implican cierta precisi\u00f3n a la hora de manipular. Por ejemplo, en un programa de edici\u00f3n de gr\u00e1ficos como Photoshop, el usuario puede querer redimensionar un objeto con precisi\u00f3n. Esta tarea mediante manipulaci\u00f3n directa puede ser frustrante y dif\u00edcil de llevar a cabo, mientras que la introducci\u00f3n manual de las nuevas dimensiones del objeto puede ser m\u00e1s adecuada.<\/p>\n<h2><strong>Referencias<\/strong><\/h2>\n<p><strong>Apple<\/strong>. \u00ab<a href=\"https:\/\/developer.apple.com\/design\/human-interface-guidelines\/ios\/overview\/themes\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">iOS Design Themes<\/a>\u00bb. <em>Human Interface Guidelines<\/em>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n<p><strong>Javed, W.; Elmqvist, N.; Yi, J. S.<\/strong> (2011, mayo). \u00abDirect manipulation through surrogate objects\u00bb. <em>Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems<\/em> (p\u00e1gs. 627-636). ACM.<\/p>\n<p><strong>Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H.<\/strong> (2002) <em>Interaction design\u202f: beyond human-computer interaction<\/em>. Nueva York\u202f: J. Wiley &amp; Sons (p\u00e1g. 519).<\/p>\n<p><strong>Sherugar,\u00a0S.; Budiu, R.<\/strong> (2016). \u00ab<a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/direct-manipulation\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Direct Manipulation: Definition<\/a><u>\u00bb<\/u>. <em>NN\/g<\/em>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n<p><strong>Shneiderman, B. <\/strong>(1981, mayo). Direct manipulation: A step beyond programming languages. <em>ACM SIGSOC Bulletin<\/em>. (n\u00fam. 2-3 (13), p\u00e1g. 143).<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Descripci\u00f3n Manipulating es un modelo conceptual de interacci\u00f3n\u00a0que permite describir un producto interactivo a partir de la manipulaci\u00f3n de objetos o la navegaci\u00f3n en entornos virtuales explotando los conocimientos de los usuarios sobre c\u00f3mo realizan estas acciones en el mundo f\u00edsico. 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