{"id":15032,"date":"2020-12-15T09:50:40","date_gmt":"2020-12-15T07:50:40","guid":{"rendered":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/?p=15032"},"modified":"2021-01-08T13:53:35","modified_gmt":"2021-01-08T11:53:35","slug":"instructing","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/instructing\/","title":{"rendered":"<em>Instructing<\/em>"},"content":{"rendered":"<h2>Descripci\u00f3n<\/h2>\n<p><em>Instructing<\/em>, o \u2018instrucci\u00f3n\u2019, es un <a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/interaccion-e-interfaces\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><u>modelo conceptual de interacci\u00f3n<\/u><\/a>\u00a0que permite describir un producto interactivo a partir de las <strong>\u00f3rdenes o peticiones que realiza el usuario<\/strong>.<\/p>\n<p>Este modelo genera interacciones r\u00e1pidas y eficientes, lo que resulta especialmente \u00fatil para acciones repetitivas o cuando se deben hacer varias tareas de forma sucesiva.<\/p>\n<p>Los primeros lenguajes de programaci\u00f3n utilizados para comunicarse con ordenadores ya segu\u00edan este modelo. Estos lenguajes, introducidos en los a\u00f1os cincuenta por Grace Hopper y John Backus, eran de car\u00e1cter imperativo: el programador escrib\u00eda instrucciones para que el ordenador realizara una serie de c\u00e1lculos y tareas. La interfaz original para comunicar estas instrucciones eran rudimentarias tarjetas perforadas que se deb\u00edan introducir f\u00edsicamente en el ordenador.<\/p>\n<div id=\"attachment_12315\" style=\"width: 760px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12315\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12315\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp25-1024x491-1.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"360\" \/><p id=\"caption-attachment-12315\" class=\"wp-caption-text\">Tarjeta perforada de un programa t\u00edpico de Fortran. Foto de Arnold Reinhold licenciada bajo CC BY-SA 2.5. <br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:FortranCardPROJ039.agr.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:FortranCardPROJ039.agr.jpg<\/a> y <a href=\"https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-sa\/2.5\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-sa\/2.5\/<\/a>.<\/p><\/div>\n<p>Posteriormente se utilizaron otro tipo de interfaces que mejoraban tanto los mecanismos para introducir las \u00f3rdenes como la forma de comunicar las consecuencias de estas.<\/p>\n<h2>Ejemplos<\/h2>\n<p>Se presentan a continuaci\u00f3n tres ejemplos con car\u00e1cter ilustrativo de este modelo de interacci\u00f3n.<\/p>\n<h3>L\u00ednea de \u00f3rdenes<\/h3>\n<p>Las interfaces de l\u00ednea de \u00f3rdenes o CLI (<em>command-line interface<\/em>) permiten a los usuarios interactuar con el producto interactivo introduciendo sucesivas l\u00edneas de texto, normalmente mediante un dispositivo de entrada tipo teclado.<\/p>\n<p>En la siguiente figura, un usuario est\u00e1 interactuando con una interfaz de l\u00ednea de \u00f3rdenes, empieza la interacci\u00f3n usando la orden \u00abmkdir\u00bb (abreviaci\u00f3n de <em>make directory<\/em>) para crear un nuevo directorio o carpeta con el par\u00e1metro <em>new_directory<\/em>, que ser\u00e1 el nombre del directorio.<\/p>\n<p>Justo despu\u00e9s utiliza la orden \u00abcd\u00bb (abreviaci\u00f3n de <em>change directory<\/em>) para poder empezar a trabajar con nuevas \u00f3rdenes dentro del directorio.<\/p>\n<div id=\"attachment_12313\" style=\"width: 593px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12313\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12313\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp26-1024x768-1.jpg\" alt=\"\" width=\"583\" height=\"438\" \/><p id=\"caption-attachment-12313\" class=\"wp-caption-text\">Interacci\u00f3n mediante l\u00ednea de \u00f3rdenes en un sistema Debian GNU\/Linux. <br \/>Fuente: elaboraci\u00f3n propia.<\/p><\/div>\n<p>Mediante este tipo de interfaz, el usuario puede generar \u00f3rdenes complejas o crear secuencias de varias \u00f3rdenes cuando considere que deba repetirlas en el futuro.<\/p>\n<h3>Sensor de movimiento para control gestual<\/h3>\n<p>Para indicar \u00f3rdenes en el modelo <em>instructing<\/em>, existe habitualmente un lenguaje compartido con el sistema interactivo, pero este lenguaje no necesariamente debe ser verbal.<\/p>\n<p>Kinect era un dispositivo de entrada con sensor de movimiento de Microsoft para la antigua consola de videojuegos Xbox 360 mediante el cual el usuario pod\u00eda situar su brazo derecho paralelo al cuerpo y el izquierdo formando un \u00e1ngulo de 45\u00ba para ordenar al sistema que <a href=\"https:\/\/support.xbox.com\/en-US\/xbox-360\/accessories\/body-controller\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">pausara el juego y mostrara un men\u00fa<\/a>.<\/p>\n<div id=\"attachment_12311\" style=\"width: 563px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12311\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12311\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp27.jpg\" alt=\"\" width=\"553\" height=\"338\" \/><p id=\"caption-attachment-12311\" class=\"wp-caption-text\">Kinect de Xbox One. Imagen bajo dominio p\u00fablico tomada de Wikimedia Commons. <br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Xbox-One-Kinect.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Xbox-One-Kinect.jpg<\/a>.<\/p><\/div>\n<p>Es importante observar que aqu\u00ed el sistema no mantiene conversaci\u00f3n alguna, como suceder\u00eda en un modelo de interacci\u00f3n <a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/conversing\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em><u>conversing<\/u><\/em><\/a>, sino que se limita a ejecutar la orden indicada.<\/p>\n<h3>Men\u00fa<\/h3>\n<p>Un men\u00fa es una colecci\u00f3n o lista de opciones u \u00f3rdenes presentadas expl\u00edcitamente al usuario. Esta presentaci\u00f3n expl\u00edcita de las opciones es la gran diferencia con los dos ejemplos anteriores.<\/p>\n<p>En la siguiente figura se muestra un men\u00fa con varias opciones disponibles para el elemento seleccionado, en este caso un texto en la aplicaci\u00f3n Microsoft Word. Algunas de las opciones disponibles se presentan textualmente, mientras que otras se representan mediante iconos.<\/p>\n<div id=\"attachment_12309\" style=\"width: 306px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12309\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12309 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp28.jpg\" alt=\"\" width=\"296\" height=\"379\" \/><p id=\"caption-attachment-12309\" class=\"wp-caption-text\">Captura de pantalla de un men\u00fa en Microsoft Word. <br \/>Fuente: elaboraci\u00f3n propia.<\/p><\/div>\n<h2>Consideraciones<\/h2>\n<p>Al aplicar este modelo se debe tener presente que el uso de \u00f3rdenes concretas basadas en un lenguaje preestablecido obliga al usuario a conocer previamente y a recordar dichas \u00f3rdenes.<\/p>\n<p>El usuario tambi\u00e9n puede tener problemas en el proceso de introducci\u00f3n, por ejemplo, si teclea mal una instrucci\u00f3n o hace un movimiento gestual que el sistema interactivo no reconoce.<\/p>\n<p>Ambos problemas se pueden minimizar mostrando al usuario las \u00f3rdenes aceptadas e invit\u00e1ndole a seleccionar una de ellas (por ejemplo, mediante un men\u00fa). Si bien esto facilita el aprendizaje de la interfaz, implica buscar mecanismos para mostrar y organizar las opciones e impacta directamente en una de las ventajas de este sistema: la eficiencia.<\/p>\n<h2>Referencias<\/h2>\n<p><strong>Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H.<\/strong> (2002).\u00a0<em>Interaction design: beyond human-computer interaction<\/em>. Nueva York\u202f: J. Wiley &amp; Sons (p\u00e1g. 519).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Descripci\u00f3n Instructing, o \u2018instrucci\u00f3n\u2019, es un modelo conceptual de interacci\u00f3n\u00a0que permite describir un producto interactivo a partir de las \u00f3rdenes o peticiones que realiza el usuario. Este modelo genera interacciones r\u00e1pidas y eficientes, lo que resulta especialmente \u00fatil para acciones repetitivas o cuando se deben hacer varias tareas de forma sucesiva. 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