Descripción
Manipulating es un modelo conceptual de interacción que permite describir un producto interactivo a partir de la manipulación de objetos o la navegación en entornos virtuales explotando los conocimientos de los usuarios sobre cómo realizan estas acciones en el mundo físico.
Un caso particular pero representativo de este modelo es la «manipulación directa», descrita por Ben Shneiderman en 1983, en respuesta y crítica a los modelos conceptuales de instructing o conversing que dominaban los paradigmas de interacción en ese momento.
La manipulación directa de Shneiderman se basa en tres principios:
- Representación continua y perceptible de los objetos. Los usuarios deben poder ver (o percibir mediante algún sentido) los objetos con los que quieren interactuar, lo que contribuye a que en todo momento puedan entender qué está sucediendo en el sistema interactivo.
- Acciones «físicas» en lugar de sintaxis complejas. Los usuarios no deben verse obligados a recordar cómo comunicar órdenes concretas al sistema interactivo para llevar a cabo las tareas que quieren realizar. Los objetos, o las abstracciones de estos, se manipulan físicamente, ya sea con interacción táctil, gestos o mediante abstracciones virtuales como un cursor.
- Operaciones rápidas, incrementales, reversibles y con impacto inmediatamente visible. Las acciones con los objetos virtuales tienen un resultado visible que puede revertirse o modificarse sobre la marcha. Así, las manipulaciones no deben ser extremadamente precisas ni correctas a la primera: el modelo de manipulación es más clemente con los errores cometidos que otros modelos de interacción.
Ejemplos
Se presentan a continuación tres ejemplos con carácter ilustrativo de este modelo de interacción.
La metáfora de escritorio
Durante los años setenta varias empresas, como Xerox PARC y Apple, investigaron y prototiparon modelos de interacción como alternativas al modelo instructing. Esta investigación culminó con el lanzamiento de la estación de trabajo Xerox Star (1981) y el ordenador personal Apple Lisa (1983).
Estos ordenadores fueron precursores de la graphical user interface, que se basa en el paradigma de manipulación directa de Shneiderman.
Así aparecía, por ejemplo, la metáfora de los documentos, que eran representados de forma persistente mediante iconos en una pantalla. Utilizando un ratón, el usuario podía realizar acciones físicas con estos documentos, como «arrastrarlos» a otro punto de la pantalla para moverlos, a una carpeta para organizarlos o a una papelera para descartarlos.
El resultado de estas acciones era inmediatamente visible –el documento era arrastrado en tiempo real debajo del cursor– y reversible –en todo momento se podía realizar la acción contraria, al igual que sería posible en el mundo físico.
Actualmente, Microsoft Windows, Apple macOS, así como los entornos gráficos de usuario para GNU/Linux y los principales sistemas operativos utilizados en dispositivos móviles como Android e iOS, utilizan la metáfora de escritorio y están basados en paradigmas de manipulación directa.
Videojuegos manipulativos
Shneiderman menciona los videojuegos como los ejemplos «más excitantes y bien diseñados» de manipulación directa. En el momento de establecer el paradigma, sus referentes eran juegos como Pac Man o Centipede, donde el jugador controlaba un personaje en un entorno virtual.
Pac Man es un buen ejemplo para entender el tercer principio de la manipulación directa. El jugador mueve al personaje por un laberinto en cuatro únicas direcciones mediante cuatro teclas o botones, pero no debe dar ninguna orden al videojuego de «cuánto» quiere mover el personaje, sino que la acción se realiza de forma secuencial e incremental. Además, si el personaje choca con una pared del laberinto, el videojuego no notifica de un error, sino que el propio jugador puede ver de forma inmediata la consecuencia de su acción y revertirla o realizar otra.
En los últimos años, algunos juegos han llevado el modelo manipulating más allá y han permitido, por ejemplo, imitar el uso de una raqueta de tenis o unos guantes de boxeo, como es el caso del juego Wii Sports de Nintendo. Esta imitación en el entorno virtual facilita aún más al jugador trasladar sus conocimientos y experiencia del mundo real al videojuego, de esta manera, ayuda al aprendizaje.
Tabletas táctiles
Las tabletas táctiles son también un ejemplo ilustrativo de este modelo de interacción.
El iPad de Apple, por ejemplo, lanzado en 2010 con una pantalla táctil de 9,7 pulgadas, tiene aún hoy en día como uno de sus leitmotiv la manipulación directa, de esta forma, invita a los desarrolladores de aplicaciones a que los usuarios puedan ver «los resultados inmediatos y visibles de sus acciones» y a usar «objetos virtuales y acciones que sean metáforas de experiencias familiares».
Algunas aplicaciones diseñadas para iPad pretenden que el dispositivo prácticamente se pueda convertir en otros objetos. Por ejemplo, iBooks, la aplicación de lectura de libros digitales de Apple, imita ciertos aspectos de la interacción con un libro real, ya que permite pasar páginas con gestos o subrayar el texto mediante un marcador virtual.
Consideraciones
El modelo manipulating, y en particular la manipulación directa, presenta algunos desafíos o limitaciones que deben ser considerados y que se describen a continuación.
Acceso
No siempre es posible manipular físicamente objetos en un espacio virtual, ya que pueden estar lejos, ser pequeños, requerir manipulaciones de alta precisión, etc.
Múltiples objetos
El uso de acciones físicas no siempre será práctico para la manipulación (selección, transformación, etc.) de grupos de objetos.
Propiedades intangibles
No todos los objetos tienen propiedades tangibles o perceptibles, especialmente visuales, que puedan ser representadas para que el usuario pueda manipularlas.
La manipulación directa es lenta
Para ciertas tareas, es más rápido describirlas en un modelo de interacción tipo instructing que llevarlas a cabo en un entorno manipulativo. Por ejemplo, es más fácil dar la orden al sistema interactivo de «borrar todos los documentos del mes pasado de todas las carpetas» que realizar esta acción manualmente.
Las tareas repetitivas no están bien soportadas
La manipulación directa facilita a los usuarios noveles comprender cómo funciona la interfaz, pero algunos usuarios expertos pueden preferir métodos abreviados más eficientes. Por ejemplo, si bien arrastrar un documento a la papelera puede resultar fácil y comprensible para los nuevos usuarios del sistema Windows, los expertos agradecen que se pueda borrar un fichero mediante un menú contextual o incluso pulsando el botón Suprimir del teclado.
Algunas manipulaciones pueden generar errores
Una de las ventajas del modelo manipulating es su reversibilidad y visibilidad del impacto de las acciones, lo que, teóricamente, contribuye a corregir los errores que se puedan cometer.
Sin embargo, en la práctica, algunas situaciones pueden ser más susceptibles de error si se deben describir utilizando este modelo, principalmente cuando implican cierta precisión a la hora de manipular. Por ejemplo, en un programa de edición de gráficos como Photoshop, el usuario puede querer redimensionar un objeto con precisión. Esta tarea mediante manipulación directa puede ser frustrante y difícil de llevar a cabo, mientras que la introducción manual de las nuevas dimensiones del objeto puede ser más adecuada.
Referencias
Apple. «iOS Design Themes». Human Interface Guidelines. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].
Javed, W.; Elmqvist, N.; Yi, J. S. (2011, mayo). «Direct manipulation through surrogate objects». Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (págs. 627-636). ACM.
Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. (2002) Interaction design : beyond human-computer interaction. Nueva York : J. Wiley & Sons (pág. 519).
Sherugar, S.; Budiu, R. (2016). «Direct Manipulation: Definition». NN/g. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].
Shneiderman, B. (1981, mayo). Direct manipulation: A step beyond programming languages. ACM SIGSOC Bulletin. (núm. 2-3 (13), pág. 143).