Introducción
La usabilidad es igual de importante que la funcionalidad para que un juego sea «disfrutable». La funcionalidad de un videojuego puede visualizarse listando todas las acciones requeridas y asegurándonos de que el usuario puede llevarlas a cabo, pero la usabilidad es más difícil de cuantificar.
Si una interfaz permite realizar todas las acciones necesarias, su funcionalidad es correcta; pero si no lo permite, no lo es. Sin embargo, las cuestiones de usabilidad no están tan claras. Maximizar la usabilidad de un juego requiere sentido común e iteraciones de «prueba y error».
A continuación encontraréis una lista de seis guías sobre qué debe tenerse en cuenta a la hora de diseñar el control de una aplicación interactiva para maximizar su usabilidad.
Proveer feedback para los controles
Los controles siempre tienen que proveer feedback cuando son utilizados. Los usuarios usan los controles para comunicarse con la aplicación –para hacer algo en el mundo del videojuego. Si no sucede nada obvio cuando se usa un control, los jugadores se preguntarán si el juego ha capturado su acción, e incluso podrían frustrarse por la falta de resultados. Por lo tanto, los controles siempre requieren feedback o el videojuego puede sufrir una usabilidad pobre.
Minimizar la confusión
Muy a menudo los jugadores nuevos no saben cómo jugar con un juego de forma inmediata, e incluso los jugadores experimentados quizás no recuerdan cómo jugar en un primer momento. Sin una guía suficiente, los jugadores pueden confundirse: quizás saben qué quieren hacer, pero quizás no saben cómo comunicarlo al juego.
Como diseñador de interfaces, siempre quieres que el jugador se aprenda la interfaz rápidamente y que los usuarios puedan utilizar los controles de forma «intuitiva».
Las guías para reducir la confusión son:
1) Reducir el número de controles requeridos. Cuanto más tipos de controles, más complejidad y más oportunidades de confundir al jugador. El punto en que los controles resultan «demasiado» depende de la jugabilidad (si es un juego de estrategia, acción en primera persona, etc.), el esquema de control, la plataforma física de videojuegos (consola con mando, ordenador con teclado o ratón, portátil con capacidades multitáctiles, etc.) y de los propios jugadores. Si como diseñador encuentras que es un reto ajustar toda la funcionalidad en un esquema de control que se entienda, una posible solución sería cambiar la jugabilidad para reducir la complejidad de la interfaz. Así pues, a pesar de que tu esquema de control parezca funcionar, siempre deberías considerar mejorar la experiencia del usuario simplificando los controles.
Una forma de simplificar tu esquema de control es utilizando controles basados en el contexto. Por ejemplo, a The Elder Scrolls V: Skyrim, un único botón físico se asocia a la acción «Utilizar».
Dependiendo de qué se encuentre ante el personaje, este botón sirve tanto para empezar una conversación, abrir una puerta, como para coger un objeto. Esta decisión de control, sin embargo, impone algunos límites de diseño; por ejemplo, si un objeto se encuentra demasiado cerca de una puerta, el usuario podría abrirla accidentalmente cuando lo que quería realmente era coger el objeto. Esta decisión de diseño (unificar en un único control sensitivo en el contexto diferentes acciones) tiene un impacto negativo menor que implementar otro botón físico que fuera «Abrir», por ejemplo.
2) Destacar los controles no disponibles. Se tiene que dejar siempre claro al jugador cuando un control no se encuentra disponible. Por ejemplo, en un juego de acción que permita al jugador cambiar de armas de forma rápida, sería frustrante ver una opción de control mostrando esta opción cuando no se dispone de una arma secundaria. El juego nunca debería sugerir a los usuarios que pueden hacer algo que realmente no pueden hacer.
Hay generalmente dos aproximaciones para gestionar controles que no están disponibles. Una es simplemente no enseñar el control. Esta opción ahorra espacio en pantalla y puede hacer que el juego parezca menos complejo; es por lo tanto una opción válida para los primeros compases de un juego para no mostrar a los jugadores acciones que no pueden hacer y que no entienden. Cuando el control esté disponible más adelante, su aparición se puede destacar a través de un texto de tutorial o un efecto visual –llamando la atención del jugador hacia la nueva habilidad u opción que representa.
Una segunda aproximación es que el control se mantenga en pantalla pero «en color gris» (cualquier otra forma común de mostrar que una opción no se encuentra disponible). En este caso, si el ratón pasa por encima de la opción o el botón del control intenta ser activado, hay que proveer feedback que indique al usuario por qué el control no se encuentra disponible. Esta aproximación funciona especialmente bien cuando el control ha estado previamente disponible para el jugador, donde, en este caso, sacar el control de pantalla podría confundir más al jugador. Otra razón para mostrar los controles desactivados es para apoyar al sistema de recompensas del juego: los jugadores ven una opción que quieren y, por lo tanto, tienen un motivador extrínseco. Si todas las opciones del juego están ocultas, podría disminuir para los jugadores el incentivo para seguir jugando o lograr determinados objetivos.
3) Utilizar convenciones consistentes. La consistencia es un aspecto crítico para la usabilidad de una interfaz. Los controles de una interfaz que son similares deberían funcionar de forma similar. Las interfaces nunca tendrían que hacer nada que sorprendiera al usuario. En términos de controles visuales, los elementos de una interfaz que hagan funciones similares deberían ser similares visualmente. Por ejemplo, los botones de una interfaz tendrían que parecer botones –y asimismo cualquier cosa que no sea un botón no tendría que parecer un botón.
Minimizar la inconveniencia
Cualquier acción que los jugadores tengan que hacer que no lleve directamente a la acción deseada es una inconveniencia –referido como una tasa en el libro About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design por Cooper y otros (Cooper, Reimann y Dubberly, 2003).
La conveniencia debe estar emparejada a la importancia
Un punto crítico al diseñar esquemas de control es hacer que las acciones más importantes sean las más accesibles. Cualquier acción que un jugador tenga que hacer de forma frecuente debe estar asignada a uno de los controles primarios. Por ejemplo, si atacar en un juego de acción requiriera cuatro botones diferentes y navegar por diferentes menús, el juego seguramente resultaría frustrante de jugar y el ritmo del juego sería de todo menos emocionante.
Un ejemplo que demuestra una correcta priorización de los controles combinada con una maximización de la inmersión puede encontrarse en el juego en primera persona Dead Space Extraction (Wii). En Dead Space en tercera persona, la salud se muestra en una barra de salud diegética en la espalda del personaje, pero en Dead Space Extraction no se puede hacer lo mismo, dado el punto de vista en primera persona. La salud del personaje es una información vital a la que debe ser fácil acceder a ella y solo ser mostrada a través del HUD en los juegos en primera persona. Para evitar un elemento no diegético constante, este HUD está oculto hasta que el jugador no aprete un botón secundario del Wiimote.
Permitir una introducción fácil
Algo que hay que considerar especialmente con implicaciones fuera de la jugabilidad son los pasos que el jugador tiene que llevar a cabo la primera vez que juega. Hacerlo fácil al jugador para hacer fácil la introducción al juego es especialmente importante en demostraciones o periodos de prueba; si los jugadores todavía no se han comprometido financieramente, es más probable que renuncien ante cualquier inconveniente. Un ejemplo sencillo es el siguiente: si hay que pulsar repetidamente el botón de acción principal y a la vez navegar por diferentes menús para entrar en el juego, estamos hablando de una alta complejidad para que el jugador pueda jugar en el videojuego. Una opción «Jugar» al inicio del juego sería más conveniente, de forma que con un solo clic se empieza el juego.
Eliminar pasos innecesarios
Otro método para reducir las tasas en el control es minimizar toda la información que se pide al jugador para llevar a cabo determinada acción. Un ejemplo sería reducir el número de pasos requeridos para que un jugador ataque a un enemigo. El juego Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords es un ejemplo extremo de esta idea; el personaje puede automáticamente seleccionar, moverse y atacar un enemigo cuando se lo encuentra. Como este comportamiento quizás no es siempre deseable, se facilitan al jugador opciones de inteligencia artificial para que tenga más control de cómo quiere que se haga la gestión de los personajes. Esta implementación es especialmente útil en este juego porque el jugador tiene dos IA amigas –y controlarlas todas al mismo tiempo sería complejo y tedioso para el jugador.
Otra opción es eliminar completamente la selección automática de los enemigos como en los juegos de disparos en primera persona (FPS) u otros géneros de acción. Con esta aproximación, pulsar el botón de ataque hace que el jugador dispare (o ataque con una arma cualquiera). La detección de colisiones y las físicas determinarán qué se impacta con el ataque; no hay «objetivo» en sí. Esta aproximación tiene otras implicaciones de interfaz: el movimiento y la cámara deben estar especialmente refinados porque son críticos en el transcurso de la acción.
Eliminar complejidad innecesaria
Reducir la complejidad de la jugabilidad –más allá de sólo sacar los controles– puede incrementar la usabilidad. Otro ejemplo de tases en el control es el sistema de inventario en algunos juegos de rol (role playing games, RPG, en inglés). Para equipar un nuevo objeto, los jugadores normalmente tienen que entrar en un menú de gestión, seleccionar «gestión de equipamiento», y navegar por varias capas de menús para encontrar el objeto a equipar. Si los jugadores están intentando maximizar una habilidad en concreto, por ejemplo, la resistencia al fuego, quizás deben comparar todos los objetos hasta que encuentren el que tiene mayor resistencia al fuego. Incluso podría ser que los elementos de armadura estuvieran divididos entre diferentes partes (casco, espalderas, etc.) y tipos (ligera, pesada, etc.), para añadir todavía más complejidad a todo el proceso. Este tipo de sistemas, a pesar de ser realistas y proveer de profundidad, suelen ser tajantes cognitivamente y difíciles de gestionar para el jugador.
Cómo podríamos reducir la tasación al control? Una posibilidad es reducir la complejidad de la jugabilidad reduciendo el número de objetos del juego. Tener menos objetos reduce la variedad para el jugador, la tasa asociada a la gestión de objetos nos obliga a cuestionarnos en primer lugar la necesidad de tener tantos objetos. Otra opción sería dejar la complejidad de la jugabilidad tal como está (es decir, no reducir el número de objetos), pero reducir la complejidad de la interfaz proveyendo al jugador de atajos que lo ayuden a maximizar las calidades de la armadura para determinados objetivos. Siguiendo con el ejemplo anterior, los jugadores podrían decidir que quieren maximizar su resistencia al fuego y la interfaz se encargaría de seleccionar todos los elementos que le ayudarán a hacerlo. Para los jugadores que les gusta la complejidad y el detalle, la opción de continuar seleccionando los elementos de la interfaz de forma manual podría mantenerse en paralelo a esta función específica.
No facilitar mucho la vida del jugador
Muchas de estas guías comportan la mejora de la usabilidad al hacer las cosas más fáciles para los jugadores. Sin embargo, esta filosofía puede llevarse demasiado lejos en el diseño de una interfaz para videojuegos, y esto tampoco es bueno. En los videojuegos, la usabilidad consiste en proveer la mejor experiencia de juego –no sólo maximizar la facilidad de uso. A pesar de que muchos jugadores se preocupan por los resultados finales, como por ejemplo ganar el juego, la satisfacción viene de la experiencia y el desempeño del resultado. En el libro A Theory of Fun, Raph Koster propone que la parte divertida de un juego es el aprendizaje que tienen que hacer los jugadores ante los retos siempre crecientes de un juego (Koster, 2005).
Llevado al extremo, hacer un juego fácil de utilizar podría significar un juego que se juega a sí mismo –con los jugadores intentando, cuando menos, involucrarse con una experiencia interactiva (como anécdota, hace muchos años apareció el juego Progress Quest, un RPG en línea donde el jugador no tenía que jugar, sólo dejar la aplicación abierta para ir consiguiendo objetos, experiencia y subir por las tablas de puntuación). Por ejemplo, tened en cuenta la gestión de inventario comentada anteriormente. Cuando un oponente muere, los jugadores pueden saquearlo –y ganar oro y otros objetos. Si los jugadores quieren maximizar los beneficios en juegos como Temple of Elemental Evil o Icewind Dale, los jugadores tienen que recolectar y vender todo el equipamiento mundano que los enemigos utilizan. Puesto que los personajes pueden cargar un máximo de peso u objetos, son necesarios varios viajes entre el pueblo y la Dungeon. Estos tipos de juegos son consistentes con los juegos de rol de mesa, como el Dungeons & Dragons, del que se han originado muchos de estos juegos.
El juego The Bard’s Tale (la versión de 2004, no el original de 1985) intentó eliminar este aspecto tedioso de la jugabilidad dando directamente el oro a los jugadores cuando mataban a un enemigo. Si los jugadores encontraban una arma mejor que la que tenían, podían asignarla directamente y hacer que la antigua arma se convirtiera directamente en oro. Esta implementación tiene sentido hasta cierto punto; ¿pero qué pasaría si los jugadores no equiparan directamente la mejor arma cuando la encuentran? Bastantes críticos comentaron en su época que el juego perdía parte del encanto de los toques tradicionales de los RPG mediante esta simplificación. Para mucha gente, parte de la gracia de los RPG es vender objetos a los comerciantes e ir comprobando los nuevos objetos para ver si son realmente una mejora. Si se automatiza por completo este proceso se elimina completamente este aspecto de la jugabilidad. La lección a aprender es que antes de simplificar la interfaz de un videojuego, aseguraos de que sólo estáis eliminando tedio, no jugabilidad.
Prever errores accidentales
Las acciones que puedan resultar frustrantes para los jugadores tendrían que ser difíciles de conseguir por accidente. Esta directriz se aplica especialmente a los errores que se pueden producir durante un segmento intenso del videojuego. Por ejemplo, con un mando de Xbox, si se utilizan los botones «B» y «X» para varias combinaciones de ataques, pero el botón «A» abre una pantalla de inventario, la posibilidad de frustración es alta porque el jugador puede pulsar accidentalmente «A» mientras cambia entre los botones «B» y «X». Tened especial cuidado a la hora de asignar determinados tipos de acciones a las palancas de control analógicas de un controlador de consola. Mediante el uso normal de la palanca de control analógica, el jugador puede pulsar fácilmente el botón del control analógico, activando cualquier acción que esté asignada. En Dark Cloud 2, por ejemplo, se usan los botones analógicos para cambiar de personaje; deshacer este cambio de personaje es tedioso e interrumpe el flujo de combate.
Un concepto relacionado con la minimización de las posibilidades de errores accidentales es la estrategia Do What I Mean (DWIM), que implica interpretar la intención del usuario en vez de admitir a ciegas las entradas de control. Si el jugador comete un error, pero el juego puede identificar lo que el jugador realmente quería hacer, el juego sigue la intención del jugador en lugar de la orden literal. Por ejemplo, si un jugador sale del juego, pero no ha guardado la partida recientemente, el juego debería cuestionar esta decisión, requiriendo la confirmación y pidiendo al jugador que guarde el juego antes de salir. (Una mejor implementación podría ser guardar automáticamente el juego en un espacio de guardado automático, en lugar de molestar al jugador con la solicitud de confirmación). Aun así, si el jugador acaba de guardar el juego, el juego debería salir para minimizar las molestias.
Apoyar la jugabilidad
Vuestra interfaz siempre debería apoyar al juego. Esta directriz engloba básicamente todas las demás, pero vale la pena mencionarla por separado para destacar la importancia de como el juego y la interfaz funcionan con o contra ellos mismos si no tenemos cuidado. Por ejemplo, a Star Wars: Knights of the Old Republic, el jugador tiene dos tipos de armas: «cuerpo a cuerpo» y «a distancia». Cambiar entre un blaster y el sable de luz requiere que el jugador abra el modo de gestión, acceda a los equipos, seleccione la ranura del arma y, finalmente, elija una arma nueva. Este proceso de múltiples pasos interrumpe el flujo de combate y resulta tedioso para el jugador.
Una de las mejoras hechas en la secuela Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords implicó crear un control para la acción de conmutación de arma. El jugador podía tener una segunda arma equipada en la ranura y podía cambiar entre las dos armas con una sola tecla sin salir del modo de combate. Al reducir las tasas de control, se pudo animar a los jugadores a utilizar los dos estilos de combate mediante la interfaz del juego. Sin embargo, esta mejora no tuvo un éxito completo por dos motivos: primero, mientras que se hizo un esfuerzo para equilibrar mejor la utilidad de las armas de rango y de cuerpo a cuerpo, las tácticas generales de combate no cambiaron –y esto hizo que el cambio de arma tampoco tuviera mucha importancia. En segundo lugar, como en el juego original, los árboles de habilidades para armas «a distancia» y «cuerpo a cuerpo» estaban separados; por lo tanto, la mayoría de los jugadores se especializarían en un tipo de combate. Poder cambiar rápidamente entre armas de diferentes estilos no resultaba finalmente ventajoso.
Mientras que la adición del botón de cambio rápido de arma hizo mejorar la interfaz, comparándolo con el primer juego, las imperfecciones fundamentales del diseño de jugabilidad limitaban toda la ayuda que aportaba este cambio de control. La interfaz y el juego no estaban completamente sincronizados.
Maximizar la usabilidad de un esquema de control puede ser un reto, dado que un cambio aparentemente pequeño puede reverberar en muchos aspectos de vuestro diseño –se resuelve un problema crítico, pero se introducen nuevos problemas. A medida que iteráis sobre vuestro esquema de control, hay que pensar en los efectos que puede tener un cambio en cualquiera otro sistema.
Referencias
Cooper, A.; Reimann, R.; Dubberly, H. (2003). About Face 2.0: The Essentials Of Interaction Design. John Wiley & Sons, Inc.
Raph, K. (2005). A Theory Of Fun For Game Design. Nueva York: Paraglyph Press.