Cognitive walkthrough

Mètodes

Etapa

Investigació

Definició

Generació

Avaluació

Tipus

Quantitatiu
Qualitatiu
Amb usuaris
Expert

Classificació

DuradaMitjana

DificultatMitjana

ExpertesaMitjana

ParticipantsPocs

Què és?

El cognitive walkthrough, en català sovint traduït com recorregut cognitiu, és un mètode d’avaluació en què un o més experts realitzen una sèrie de tasques i es fan un conjunt de preguntes des de la perspectiva de l’usuari. A partir dels escenaris i les tasques que s’espera que els usuaris hagin de fer, l’avaluador les porta a terme assumint el rol de l’usuari. Durant l’execució d’aquesta tècnica, s’analitzen les tasques que l’usuari ha de dur a terme i se simula el procés de resolució de problemes de cada etapa del procés d’interacció. D’aquesta manera es comprova si els objectius simulats i la càrrega cognitiva podran ser assumits per tal que l’usuari faci una nova acció correcta.

Aquest mètode es va desenvolupar originalment per a avaluar interfícies que es poden aprendre a utilitzar per exploració, encara que també és útil per a avaluar qualsevol interfície. Se centra a entendre aspectes com l’aprenentatge del sistema per a usuaris nous o poc freqüents.

Materials

Per a la seva realització és necessari:

  • Un prototip o una representació de la interfície del producte digital interactiu.
  • Tenir clars els perfils d’usuari o haver definit els usuaris del producte.
  • Tenir clares les funcionalitats del producte digital interactiu.
  • Haver definit les tasques principals del producte, així com els diagrames de flux o la seqüència d’interaccions de les tasques a avaluar.

Quan?

Es recomana portar-lo a terme en la fase inicial d’exploració i investigació si estem en un projecte de redisseny.

Principalment es porta a terme en la fase d’avaluació, tan aviat com s’hagin generat les primeres propostes de solució o els primers prototips. Com que és indicat per a productes digitals interactius, també es pot realitzar en qualsevol moment de la fase de desenvolupament.

Com?

  • Definir els perfils d’usuari o bé les persones i també el context d’ús del producte.
  • Determinar les tasques que aquests usuaris portaran a terme (que són les que utilitzarem per a analitzar).
  • Reunir un o idealment un grup d’avaluadors.
  • Definir les regles de l’avaluació. Per exemple, es recomana que durant l’avaluació no es facin canvis en els dissenys, no involucrar dissenyadors o desenvolupadors i si participen com a avaluadors que evitin defensar els seus dissenys. Durant l’avaluació cal comportar-se com l’usuari, per la qual cosa l’avaluador no pot interrompre l’avaluació i realitzar tasques que no siguin pròpies de l’usuari.
  • Realitzar l’avaluació (seguir les passes que realitzaria un usuari i prendre notes en relació amb les dificultats, elements que no s’entenen, interaccions confuses, etc.).
  • Reunir els resultats dels diferents avaluadors o de les diferents avaluacions.
  • Elaborar un document de síntesi o de conclusions.
  • Elaborar una proposta de millora del producte a partir de les conclusions.

Avantatges

  • Proporciona indicacions sobre com millorar els primers usos i l’aprenentatge del producte digital interactiu.
  • Es pot portar a terme en qualsevol moment un cop disposem de les primeres solucions o prototips. És relativament ràpid de desenvolupar i de focalitzar.
  • És ràpid i econòmic d’aplicar si es fa de forma simplificada.
  • Es pot realitzar sense accés directe als usuaris per la qual cosa redueix el cost del projecte. Tot i així, a diferència d’altres mètodes que no involucren usuaris, aquest mètode es focalitza en l’usuari, en les tasques que portarà a terme i en els aspectes que se sap que poden ser problemàtics.

Inconvenients

  • Com que és un mètode sense usuaris, no coneixem de primera mà les seves necessitats, desitjos i limitacions.
  • Es requereixen avaluadors experimentats. El resultat pot estar limitat o esbiaixat per les habilitats i experiència de l’avaluador motiu pel qual pot resultar complicat i pot afegir un cost elevat al projecte.
  • El resultat de l’avaluació pot acabar sent superficial i enfocat a aspectes de disseny visual i de navegació de les interfícies.
  • Encara que la seva realització pot ser ràpida, pot acabar sent un procés llarg i tediós que pot resultar molt esbiaixat segons l’expert que se n’encarregui, els escenaris definits i les tasques escollides. També té l’inconvenient que no mostra tots els problemes d’usabilitat, i que posa l’expert o el dissenyador en el lloc de l’usuari, un dels errors més freqüents en el moment de dissenyar.

Notes

  • És millor començar l’avaluació per les tasques senzilles i després passar a les més complexes.
  • Limitar el nombre de tasques que s’avaluen a cada sessió de recorregut. Es recomana no fer-ne més de 4.
  • Seleccionar tasques que inclouen les funcionalitats clau del producte.

Referències

Wharton, C.; Rieman, J.; Lewis, C.; Polson, P. (1994). «The Cognitive Walkthrough: A practitioner’s guide». A: J. Nielsen & R. L. Mack (Eds.), Usability inspections methods. Nova York: Wiley. (pàg. 105-140).